VR和AR已经走过了几十年的探索历程,广泛进入大众视野也有十余年,各类技术已相当成熟。敏锐的创新者已在发问,现有的产品真的就是我们想要的“虚拟现实”吗?除了视觉上的改进以外,还会有新的可能吗?历史和经验告诉我们,技术和需求的关系应该是:我们想要实现某个需求从而使用某个技术,而不是因为有某种技术就要去实现什么需求。如何在开放的数字世界中,通过实现更深层次的交互来更好地了解我们自己,成为当前技术的发展方向之一。
自去年起,科幻小说中“元宇宙”(Metaverse)的概念再度被推到台前。3月11日,Roblox在纽交所上市,首日估值达到450亿美元。Roblox是第一个将Metaverse写进招股说明书的公司,这种全新的叙事引爆了科技和投资圈,也引发了玩家无限的想象。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾曾在去年12月曾提出“全真互联网”的概念,认为互联网下个时代的趋势,便是虚拟和真实世界之间的大门完全敞开;米哈游CEO蔡浩宇也曾表示希望在2030年做出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”;英伟达CEO黄仁勋也将其实时仿真和协作设计平台Omniverse看作元宇宙在非游戏领域的一大突破。不过,元宇宙的概念仍相当超前,以至于没人能预见其最终形态。我们认为,目前元宇宙的最佳体验场仍在于游戏,从这个准备度最高的c端场景开始,元宇宙或将逐渐走向无垠。
从字面意思来看Metaverse即“超越世界”,它是一种持续的能被分享的虚拟空间。在这个与人类社会平行的虚拟空间里,人们不仅可以娱乐,还可以社交、消费等等,这些行为不需要人亲身参与,但又可以和现实互相影响。在理想的元宇宙中,玩家可以在虚拟空间中完成现实世界的几乎所有事情——在虚拟世界中与其他人一起上学、娱乐、社交,购买自己喜欢品牌的商品,看自己偶像的直播演唱会,甚至在虚拟的工作中赚钱并转化为现实货币。
“元宇宙”的概念最初来自科幻小说。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小说《雪崩》中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙(Metaverse)。现实世界中的人们可以打破时空界限,以数字化身(avatar)的形式在其中生活,且永不下线。2018年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》将这一概念带入了主流视野。在电影所描绘的“绿洲”中,不仅不同次元的影视游戏中的经典IP在这里汇聚,还有完整运行的社会、经济系统,无数的数字内容、数字物品都可以在元宇宙通行。
元宇宙的概念被发明后一直停留在想象层面,但2020年的变局加速了“未来”的到来。疫情期间,许多真实场景被搬到虚拟世界中。产品发布会、学校教育、毕业典礼、演唱会,种种体验正以意想不到的速度转移到线上。随着线上线下的打通,人们倾向于将更多的时间和金钱花到虚拟世界,因而认知也逐渐转变。一种新的社会共识正在诞生——虚拟世界不是假的、无关紧要的,而是一种人类全新的存在状态。
互联网经历了近三十年的发展,由疯狂渐趋平稳。但资本、科技巨头和每一个富有野心的创业者都在期待着新的“革命”的到来。同时,用户也习惯了浸泡在互联网世界中。某种程度上,人类已成为数字物种,真实的个体与虚拟的个体同时存在。以这种思路,社交网络、游戏等不再只是真实世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人类心智的另一个世界。
韩国税务局更改加密遗产税和赠与税税制计算:12月28日消息,韩国国家税务局表示,继承或作为礼物收到的加密货币将根据其在转移前两个月的平均每日价值征税,虽然新的税收制度仅涵盖遗产税和赠与税,但也可能用于对虚拟资产征收资本利得税,据悉,该税将从2023年开始生效。 (koreajoongangdaily)[2021/12/28 8:09:14]
最先入局元宇宙领域的是游戏公司。备受资本青睐的Roblox最初从儿童教育起家,逐渐发展为一个创建、分享和销售游戏的在线平台,至2020年第四季度,其DAU(每日活跃用户)已达3710万。在这里,玩家可以在一款名为Adopt me的游戏中收养婴儿或宠物,装修房子并邀请朋友来开派对;在Royale High中扮演公主,挑选漂亮的装扮参加舞会;或者进入Jailbreak扮演一名想尽办法越狱的逃犯,并在成功逃出后潜入城市体验一把“犯罪”的快感。Roblox与Steam等游戏商店不同的是,每个玩家不仅可以挑选喜欢的游戏,还可成为创作者,在游戏引擎Roblox Studio上用简单的工具搭建出游戏、剧情、角色和空间,邀请其他用户进入体验,并从中获利。此外,在Roblox中,玩家使用一种名叫Robux的虚拟货币购买游戏和道具,开发者亦可以将挣到的Robux换成现实货币,这极大地激发了玩家的创造力。统计数据显示,Roblox的用户使用时长从2019年的137亿小时增长124%至2020的306亿小时;值得注意的是,目前Roblox超过一半用户年龄小于12岁,同时呈现极高的用户粘性。
无独有偶,堡垒之夜(Fortnite)近年来也在元宇宙概念上发力,希望打造超越游戏、更宽广的虚拟世界。堡垒之夜本是第三人称射击游戏,因丰富的玩法和联动备受玩家青睐。2020年,不论是邀请饶舌歌手Travis Scott开办虚拟演唱会,还是与一系列漫威IP达成梦幻联动,无不是充满想象力和野心的尝试。在去年8月开始的漫威主题赛季中,玩家可以选择相应英雄并拥有英雄季卡,完成特殊挑战,即可获得特殊动作,在游戏内觉醒漫威超级英雄,同时亦有漫威主题道具随机掉落。今年4月,堡垒之夜的开发者Epic Games也在新一轮融资中达到了290亿美元的估值。
堡垒之夜和Roblox或许代表了元宇宙发展的两种路径。前者通过一种核心玩法吸引用户,然后不断添加新元素,通过丰富多样的联动和增加可玩性让用户加入到更多场景中;而后者通过开放式的平台和创作激励机制,由玩家主导建立了一个去中心化的世界,且不断扩大规模。
不过,现有的产品只是无限接近Metaverse的尝试,远远不是真正的Metaverse本身,很多畅想还停留在概念层面。正如堡垒之夜母公司Epic Games的CEO兼创始人Tim Sweeney在接受采访时表示,“即使《堡垒之夜》《我的世界》,以及Roblox都展示了其中的一些方面,我认为它们都还远远不是Metaverse。但我们今天谈的并不是一个公司能做的事情,不是一个公司的产品或者收入来源”。
SHAP按计划对SHIB持仓用户进行了随机地址空投:据公开消息,BSC上社区自治型代币SHAP(沙皮狗)已向以太坊上SHIB持币地址进行了随机空投。用户在导入BSC账户后将收到SHAP奖励。目前阶段有700-1000个地址收到了空投奖励。
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Travis Scott在堡垒之夜的虚拟演唱会
事实上,对于元宇宙的最终形式,我们还知之甚少。但可以肯定的是,真正的元宇宙将远超游戏的范畴,也未必由任何一家公司所主导和设计。
我们可以把元宇宙的构建拆分成两部分:一个是虚拟世界本身的架构设计,另一个是虚拟世界和现实世界的连接。
在架构层面,我们尝试推断Metaverse将具有如下特征:
实时和真实:这个新世界中的一切要素都以足够真实的感官效果为基础。动作捕捉、数字孪生和数字化身等技术,以及以头显为代表的更加直观、拟真的交互方式是构建虚拟世界的基石,将为我们带来更高效、更自然、更极致的沉浸式体验。
社交:元宇宙能最大限度地打破物理空间的界限,提供高度互动、共享、高参与感的社交体验,和比线下更多的社交玩法,促使种种社交活动向线上转移。正如Newzoo高级分析师Tom Wijman曾认为,Roblox的意义远远超出游戏领域,“它正在成为朋友聚会的另一个场所,就像另一种形式的社交媒体,甚至有可能取代社交媒体”。
心流:正如现有的游戏和内容平台通过占据用户注意力、提供感官体验和即时满足使用户进入心流状态,元宇宙则可以通过更丰富的内容、更沉浸的体验、更自然的交互,使用户容易进入更强大更持久心流状态。
可互操作性:通过将游戏中的物品和设定去中心化地存储在区块链上,玩家可以真正拥有其虚拟财产,将它们带到不同的游戏世界,使更大程度的“跨服”成为可能。玩家可以将不同空间中购买或赚取的虚拟资产携带至别的虚拟空间,或通过社交网络赠予他人。这样一个高度互联和通证化的世界,必将解锁出无限的新玩法。
平台性:元宇宙可以容纳了大量的第二方、第三方内容。第二方内容是指元宇宙可容纳各类影视、体育、演艺、服装乃至旅游景点等IP加入,带来无限的故事性和玩法丰富度。第三方则是鼓励玩家创作内容(UGC),每个玩家都可以创造独特的玩法、建造自己的世界,并充分地互联在一起。
经济系统:元宇宙最“科幻”的地方在于,其中可能孕育一个真实的社会经济体系。现有的游戏经济中,许多“玩家”会花时间收集数字资源以在游戏内或游戏外出售。这种“劳动”通常是短暂的、重复的,并且仅限于一些应用,但是这种劳动的多样性和价值将随着Metaverse自身的发展而增长。广受资本看好的Roblox与普通游戏的一大革命性区别,就在于其有更多的变现方式。因容易变现,用户对待游戏就有了更深的欲望和动机,投入更多心智。正如画家可以将自己的作品以NFT代币的形式出售并变现,玩家在元宇宙中的虚拟物品、创作成果等也可以转化为数字资产。一旦数字资产被引入元宇宙,游戏就不仅是游戏了。个人和企业能够进行创造、拥有、投资、出售等行为,并可通过工作创造价值。有人认为,元宇宙之所以有可能发展为一个与现实世界并行的“美丽新世界”,就是因为其中能产生属于虚拟世界的、金融、五花八门的文化。
开放性:这个特性最为Epic Games的CEO Tim Sweeney所强调。他对元宇宙有着理想主义的的愿景:“我们想要的不是一家公司,而是一个协议,任何人都可以贯彻实施的协议。“通过这个建立在区块链上的协议或生态系统,创作者可以通过自由竞争得到合理报酬,消费者也得到足够的保护。
就我们目前所见,元宇宙可能具有上述特点。事实上,元宇宙的潜力可以无限延伸,没有边界。现实世界中的一切都可以映射其中,还可以创造出现实世界中没有的东西。因而可以说现实世界有多大,Metaverse的发展空间就有多大,甚至更大。
Roblox CEO Dave Baszucki对元宇宙的概括
虚拟世界和现实世界的连接,即如何创造并进入一个虚拟世界,目前还需要跨越一定的技术门槛。
首先,构建足够逼真的元宇宙,基础是数字孪生(Digital Twins)技术。数字孪生是利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。简单来说,数字孪生就是在虚拟空间内建立真实事物的动态孪生体,借由传感器,本体的运行状态及外部环境数据均可实时映射在孪生体上。数字孪生最初用于工业制造领域,使产品研发、制造和维护的各阶段都可以在仿真模型上进行测试和实验,从而显著降低成本。在游戏中,数字孪生使我们能够1:1地复制真实世界,无限接近真实。
为了在元宇宙中实现模拟现实世界的即兴体验,游戏中还需要生成大量鲜活的人物与场景。在元宇宙中,无数的故事在同时上演,这时就需要AI自动生成内容。例如,精通深度学习和自然语言处理的AI可以成为更加拟人化的NPC,可以实现与玩家进行情感交流。AI也可以辅助生成元宇宙中的叙事系统、关卡设计,降低创作门槛和成本。AI创作的即兴内容质量可能有一天甚至超过人类创作的内容,为我们在虚拟世界里社交和消耗更多时间铺平道路。
其次,对于沉浸、拟真体验而言,目前的PC、手机等设备仍不能完美还原真实世界中的感官体验,且受硬件所限,拟真度进步的空间很小。未来若想有显著进步,唯有依赖能够实现3D显示、大视场角、直观体感交互的XR头显设备。
另外,目前的3A游戏因画质高,对玩家的硬件设备也有一定要求。如果要不断“出圈”吸引大量用户,则势必要降低终端门槛。对于这一点,云游戏的运算和显示分离的技术是关键。现有的游戏因为过度依赖终端的实时渲染,与影视级的画质仍有很大差距;如能实现云端GPU上渲染,将极大优化算力、改善画质。在我们的预想中,元宇宙应该是云原生的,能够满足即点即玩、线上更新、云上弹性调配算力等。同时需要通过布置边缘节点、优化编解码的方式进一步缩短延迟,以实现更极致的体验。目前,国内外已有多个云游戏平台上线,游戏上云日趋成熟,云原生游戏也已有国内团队在积极研究,高画质游戏轻量化已成趋势。云原生也将是未来Metaverse不可忽视的一项基础设施。
这一切技术演化的目标,能支持想象力变现形成巨大的虚拟时空产业。率先拥抱新技术和新平台的“想象者”,将是未来内容产业中的赢家。
无数人渴望知道互联网后的下一个时代应该如何被定义,下一个巨头将在何处诞生。目前,Metaverse给我们提供了一个模糊正确的未来方向,正在塑造一种强有力的社会共识。当然,Metaverse不会一夜间诞生。Metaverse的展开未必是出现一个占领绝大多数用户和玩法超大型的3A游戏,与我们的现实世界一样,元宇宙并不能由某一主体来主导,极有可能是多个平行元宇宙,可以说,真正的元宇宙不是一个独立世界,而是一个和现实世界紧密相连互补的世界。
总之,不同于科幻小说,我们只能在现有事物上,对元宇宙的可能性展开略显保守的想象。不过可以肯定的是,元宇宙带来的体验是今天的游戏和社交网络无法比拟的,并非对现有的互联网体验做简单加法。随着越来越多产品的出现,和越来越多用户的加入,人类的日常生活——娱乐、工作、社交、生存,将越来越深地与心流网络融合或迁移。首先是大部分娱乐,然后是大部分社交与工作。虚拟与真实两个世界的界限在不知不觉中被模糊,以至完全打通。总有一天,当我们在现实和虚拟的空间中熟练地穿梭,便会惊觉自己已经身处其中。
作者
徐思彦 腾讯研究院高级研究员
张采薇 腾讯研究院助理研究员
参考文献:
The Irish Times, SiddharthVenkataramakrishnan and Miles Kruppa, Numbers playing preteenvideo game Roblox surge during Covid-19 lockdowns,https://www.irishtimes.com/business/technology/numbers-playing-preteen-video-game-roblox-surge-during-covid-19-lockdowns-1.4414672.
溯元育新, 走向虚空:Crypto和Metaverse相遇的宇宙,https://mp.weixin.qq.com/s/w3-qVHm2jopPV9YbT477tw
GameLook, 互联网的未来是虚拟时空?Epic CEO解读Metaverse元宇宙,http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393714
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