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ESS:3D 虚拟人形象或将在 NFT 市场中创造更大的商用价值_元宇宙

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作者:虚拟人

在NFT还是牛市的时候,大家选NFT项目只要NFT设计精美,通过各种渠道可以获得白名单,Mint时一定会积极参与,只要转手卖到二级市场就有几倍收益。当时的盈利逻辑很简单,NFT项目只要设计精美叙事宏大,一定存在着无法第一时间参与Mint的用户在二级市场接盘。

造富神话会吸引了很多人参与这场击鼓传花的游戏,由于这是一个纯卖方的市场,即使各种项目鱼龙混杂,但是NFT项目参与的技术门槛当时还很高导致供给小于需求,我们总能被一个个快速创造财富效应的项目强化我们的NFT可以提高认知。

如果这是NFT牛市时的挣钱逻辑,也必然是NFT熊市的亏钱逻辑。因为加密货币下跌,导致很多资金和用户离场,同时各种NFT发行工具成熟,让发NFT项目变成一个极低门槛的事情,只要稍微具备学习能力的人,都能在极短时间建立一个NFT项目。

NFT市场正式转换成供给过剩需求不足的市场。在这个市场,每名参与者即存在原来NFT市场的造富效应再现的幻想,也会如惊弓之鸟一样价格稍微下跌就疯狂砸价期望能收回一点资金。于是NFT项目市场就变成了Flipper们每天关注无数的项目,每个项目从来不去研究会有什么价值,是不是自己喜欢和欣赏的项目,大家都fomo就无脑冲,没卖到最高点就拍腿,跌破地板价就骂项目方是子要维权。

这个情景何其熟悉,18年的ICO市场乱象也是从牛尾熊初开始,然后伴随着熊市进一步深入,随着资金的离场,大部分ICO项目再也融不到资金了,但是其中一些有长远计划并持续坚持下来的项目来到2020年底的牛市,币价都创造了百倍的增幅。

前车之鉴后事之师。如果NFT现在的市场情况是ICO的翻版,那么会有什么样的项目会在下个牛市脱颖而出,带来百倍的收益?

汤姆猫:将推出“会说话的汤姆猫家族——时代逐光者”3D数字藏品:金色财经消息,5月25日-26日,金科汤姆猫旗下汤姆猫家族IP将携手百度超级链推出“会说话的汤姆猫家族——时代逐光者”全新3D数字藏品。该批数字藏品也将成为百度超级链平台首批正式发售的汤姆猫数字藏品系列。据悉,该系列藏品共6款,每款限量发行6666份,每份售价29.9元。(证券时报e公司)[2022/5/24 3:37:59]

现在的蓝筹项目吗?也许他们有充足的资金,有强有力的社区支持,几率会大一些。如果我们把这个逻辑在深挖一些,资金会有消耗完的一天,社区也有会失望并归于沉寂的一天。只有一件事不会变,持续为Holder创造价值的NFT项目,才会跨越熊市深深的鸿沟,在牛市一飞冲天。

什么是为Holder创造价值?就是让Holder获得除了持有NFT能看到地板价上升和流动性水平增加带来资本收益增加外,还能持续获得稳定收益,变成生息资产。

而成为生息资产的关键并不是项目方去发代币空投,而是在另外一个收益更高的市场,由NFT本身包含的产品和服务创造了更高的价值,资金从那个市场流动过来成为NFT?Holder的稳定收益,当稳定收益折现后,将推动NFT地板价上升和流动性水平增加,形成正向飞轮效应。

大家对上述的拗口的说法很难理解,我们举一个简单的例子来解释持续创造价值。

BAYC是NFT领域的一个神话,所有NFT项目都想成为新的BAYC,希望建立一个大众关注的IP,吸引众多用户关注,然后通过IP商业化变现,来为NFT?Holder创建持续收益。

而无聊猿IP商业应用,是BAYC的NFT首先成功从Web?3破圈,被足够多现实社会明星持有,引发了巨大的市场传播效应,把BAYC捧成NFT领域的奢侈品。

个性元宇宙3D空间应用some.place首发限量魔药NFT:官方消息,Flow生态个性元宇宙3D空间应用some.place于近日开启公开销售限量魔药NFT。

some.place由两位web 3女性创立,希望为每个人打造一个爱丽丝仙境。用户通过手机App即可打造充分彰显个性,实时交互的3D数字空间,与志同道合的人互动,还能通过AR的方式将NFT展示在他们的现实生活中。

用户现可通过参与创世NFT——The Potion魔药的销售,获得早期爱丽丝仙境测试版的入场券,应用内的独家特权以及所有未来合作的预售权。创世魔药The Potion NFT中还包含了与著名艺术家Shantell Martin和Amber Vittoria合作的传奇款式。

The Potion魔药NFT统一销售价格为33 FLOW,限量3000个。据推特消息,Dapper Labs CBO Mik以及多名加密艺术家,如crypt0warr10r,Stackles等均已购入。[2022/3/11 13:51:17]

正是这种标签深入到大众的印象中,使得无聊猿这个IP形象可以帮助品牌在Web2和现实社会中缩短了建立品牌信任的周期,降低了建立品牌的成本,并能引发足够多的关注和市场讨论热度。

因为NFT的持有成本和建立品牌所需投入的时间成本+机会成本+资金成本相比存在巨大价格差,自然会有源源不断的购买需求从web2和传统时间汇聚而来,形成了BAYC的价格支撑。

同时有资源的BAYC?NFT?Holder,还会通过出租、出售IP授权获取持续稳定收益,让NFT成为生息资产,同时在这个过程中,能让NFT创造更多商业价值的用户从原有的持有者手里买走BAYC?NFT,让社区不断创造新的商业应用案例,也推动了Holder之间的商业合作。进一步夯实的BAYC的价值基础。

新猿猴3D NFT项目Prime Ape Planet交易额突破1亿美元:金色财经报道,2月16日,据最新数据显示,新猿猴NFT项目PrimeApePlanet交易额突破1亿美元,创下历史新高,本文撰写时为100,015,281美元,交易总量为14,047笔。该项目由知名艺术家Kurtis Dawe牵头创作,创作团队成员曾担任过狮子王、哥斯拉和漫威、迪斯尼、米高梅等许多其他动画作品的设计师,Prime Ape Planet由7979个独立NFT组成,据OpenSea数据显示,该NFT项目当前地板价为0.746 ETH。[2022/2/16 9:56:17]

而这些就是BAYC不断为NFT?Holder创造的新增价值,让NFT项目的Holder之间从零和博弈变成正和博弈。Holder得到价值并不是BAYC凭空创造的资产,而是有现实世界的商业需求作为支撑。能从外部获得资金和用户来支持项目价值,避免NFT?Holder之间击鼓传花般互卷,即使BAYC能度过熊市的底气。

那不能持续创造新增价值的NFT项目又会具备哪些特点?

将NFT项目的成长完全寄托在Web3用户和资金的快速增长;

对未来可持续发展完全没有规划,没有路线图也不知道团队的资源可以在未来创造什么

价值;

有宏大叙事和路线图但是没有明确的完成时间表,一直无任何实质进展;

将所有新的价值创造都局限在Web3世界里,比如:发行代币,将NFT碎片化降低拥有成本,不断为Holder获得其他Web3项目的优先权益等方法。因为创造的价值没有实际资产支持,或者不存在稳定且巨大的成本或收益差,所以这些商业模式都无法持续,更不可能快速复制形成规模化效益;

Adobe更新3D设计产品,旨在成为面向“元宇宙”设计工具提供商:金色财经报道,老牌内容创作工具公司Adobe宣布更新其3D设计产品,以成为面向“元宇宙”的设计工具提供商,旗下3D设计工具Substance 3D是流行的3D模型和材质制作工具,最新的产品更新发布增强了相关设计工具与Substance 3D的连接性。目前,包括3D设计引擎Unity、图形处理器厂商英伟达等竞争对手均积极涉足“元宇宙”市场,提供底层设计工具和平台,试图占据先机。[2022/1/4 8:24:56]

再还没有建立一个强大的自治社区前,项目方就提前放弃了项目;

上面五种情况最后都会导致一种结果:增量资金和用户流入的速度远低于NFT存量用户和资金的流出速度,最后进入死亡螺旋。

前面讲了BAYC项目成功建立IP并将它商业化,这样的路径在现阶段已经无法重现。只有供给远小于需求的市场初期,才会出现这样的商业神话。

如果我们按图索骥,BAYC成功的核心原因还是找到了存在巨大成本和收益差的市场机会,让能把握这样的机会的用户不断从原持有者中购买走NFT,NFT地板价不断升高同时吸引更多的资源进入,强化社区的创造新商业价值的能力,并且Holder之间的紧密连接和协作创造的新价值远超过持有成本。那么还存在这样的机会吗?让我们去分析一下现有的NFT项目都在讲什么样的叙事。

绝大部分NFT项目在初期是没有足够多的用户群和名人支持者,IP不具备价值,市场又进入熊市,缺乏了财富效应就失去了快速扩张的可能性,也就不存在商业化的可能性。于是游戏和元宇宙就理所当然成为NFT项目选择的终极宏大叙事。

游戏:

只有极少的NFT项目方有游戏制作的经验,并且能获得足够的资金支持,大部分NFT项目的做法会通过各个NFT不同的trait制作相对应角色的战斗数值进行PVP或者PVE的玩法。然而简单粗暴的游戏玩法和不受控制代币产出,远远低于社区成员的对游戏的预期,加速了社区共识的瓦解和恐慌下带来螺旋下跌。

独家 | 类F3D合约再次出现 已吸引资金盘3000ETH:第三方大数据评级机构RatingToken最新数据显示,2018年8月17日全球共新增1593个合约地址,其中216个为代币型智能合约。

RatingToken安全审计团队发现,类FOMO3D资金盘合约再次出现。但这个名为ArbitrageETHStaking的合约采取的是与FOMO3相反的规则,它只会将加入者投入ETH的2%分配进奖池,其余ETH可以随时取出,而投入奖池的2% ETH会按比例分给先进入游戏的用户。截至目前,此资金盘游戏已吸引到3000ETH。

此外,昨日新增合约风险榜TOP10包括BLACKPEARL(BLACKPEARL)、POOHMO(POOHMO)、WTAGameRun V0.5、Vote Game(VG)、imfomo Long Official(imfomo)、Crowdsale with Discounts&Bonus、myt(mytime)、Shine(SSS)和teac(teac)。[2018/8/19]

以游戏为终极目标的NFT项目,只有把游戏性做到3A游戏的品质,而不是依靠经济利益刺激,从传统世界里吸引游戏玩家和资金进场,才是解决之道。

目前这条赛道还没有一个能实现上述目标的项目,不过可以关注DigiDaigaku这个NFT项目,因为两位创始人则是非常著名的游戏设计GabrielLeydon和HalbertNakagawa。发行了多款知名手游,比如《战争游戏:火力时代》、《雷霆天下》、《最终幻想15:新帝国》等。其他他们能在可玩性上有所突破,成功从传统游戏厂商哪里吸引新增用户。

元宇宙:

大家都认为是未来,但是都不知道该如何去做。因为和游戏最大的不同,游戏是有明确的目标,比如打到最后一关,战胜终极大Boss,当目标达成就是结束之时。于是游戏会引入社交机制和PVP玩法让目标多元化尽量延长生命周期,但是终将面临目标达成或目标模糊后,游戏的生命周期结束。

而元宇宙的最大问题是没有明确的目标,当第一批用户进入后,充分体验了元宇宙各项基础设施,在元宇宙里和陌生人社交,当新鲜感消失,就失去了相应的动力。这也是老牌元宇宙Sandbox,Decentral?Land等项目现在日活最低不到百人。

元宇宙里没有足够人气,所以无法进行商业协作,而作为元宇宙的居民,3D虚拟人又制作粗糙,无法形成有效的情感连接,又会反过来导致的人气进一步降低。

如果刚才以游戏为终极目标的NFT项目持续创造价值的方法是通过提高游戏品质和可玩性,降低用户的参与成本来吸引3A游戏用户来实现项目的可持续发展。那么以元宇宙为终极目标的NFT项目,持续创造价值的机会在高仿真度3D虚拟人。

当前虚拟人市场规模已超200亿元,预计2030年将达到2703亿元。其中身份型虚拟人将占据主导地位,并逐步成为元宇宙的重要一环;服务型虚拟人则相对稳定发展,多种对话式服务将升级至数字虚拟人形态,总规模超过950亿。

巨大的品牌商用市场需求

传统品牌营销一个主流的方法是为品牌或产品聘请代言人,通过代言对产品的使用和赞赏,吸引他的拥趸将对代言人的好感移植到品牌和产品上。并且通过代言人的人设不断强化品牌调性,让品牌受众深植在记忆中,当产生需求时,可以第一时间联想到相关的品牌和产品。

但是2022年,品牌聘请高仿真度虚拟人代言人成为潮流,我们可以看到如下的案例:

361度虚拟人代言人???????????????红杉中国首名虚拟员工:Hong

奔驰虚拟人视频广告

还有屈臣氏、Puma和Nike也有相应的虚拟人代言人广告进行大众传播。

请高仿真度虚拟人作为品牌代言解决什么样的痛点呢?

避免真实代言人在私生活和法律上的污点,给品牌带来合作终止的资金损失和品牌形象损失;

解决了明星没有足够时间配合宣传的问题,虚拟人代言人可以全年全时段配合品牌方的各种宣传活动,从视频广告、平面广告到出席活动、电商直播等;

虚拟人的人设可以根据品牌调性所需进行创建和改变,可以从阳光积极型人设转变成特立独行的人设,可以通过不同的故事背景强化或调整虚拟人代言人在用户中的印象;

相比代言费的年付的租金概念,虚拟人形象所有权是一次性投入,同时不会因为代言人变化带来的用户的流失;

由于和传统代言人惯例相比,使用虚拟人代言人将极大降低总拥有成本,品牌方的预算完全可以支持每一条产品线都有一个虚拟人代言人,而不是现在只能明星产品才能聘请代言人。而使用代言人,就有机会为这条产品线带来持续关注用户,让商业回报超过成本支出。

虚拟人替代真人成为视频和直播的主角

虚拟人在视频和直播平台上的应用出现在2021年。在抖音上线的柳夜熙,2个月不到,仅发布了13个内容,但粉丝数已达898万,获赞3100万,影响力可见一斑。

海外虚拟主播Vox在B站开启中国直播首秀。尽管全程英文,直播接近2小时,营收却高达111万人民币,付费人数接近4万人次,付费率达到惊人的73.3%,互动人数更是超过了5万人次,登上了当晚的实时热门榜首。

从上面两个案例我们可以看出,因为虚拟人成为主播具有新颖性和稀缺性的特点,视频和直播平台会为虚拟人主播账导去大量流量。使用虚拟人当主播是一个极低成本获得流量的机会,粉丝和视频播放量的增长,又会给账号带来品牌广告和直播带货的巨大变现机会。

上面的视频是抖音和快手的主播Luckybb使用专属的虚拟人替代自己成为视频的主角。

视频平台的巨大流量购买成本和用户的猎奇心理,以及全球数千万的视频内容创作者是3D虚拟人巨大的需求来源。

但是现在阻碍3D虚拟人大规模商业应用的障碍,还主要是来自3D虚拟人的仿真度。在这个行业有个专业名词:恐怖谷效应。

恐怖谷效应最早是在1970年代被MasahiroMori发现的。Mori认为,当一个机器人的外表变得更像人时,观察者对于机器人的情感反应会变的更积极、更有同理心;但当外表相似到某个点时,观察者的情感反应会迅速向相反的方向转化,变为强烈的反感。当机器人的外表继续向像人的方向偏移,甚至与真人无法轻易区分的时候,观察者的反应又会正向回归,接近于真人对真人的情感反应。这里说的外表,不仅仅指静态的身体特征,还包括肢体动作、语言、表情等其他表征人类及其他动物的动态特征。

而高仿真度的制作正是大量3D虚拟人项目最主要的障碍。当他们创造的3D虚拟人无论从皮肤到脸部微表情和眼神,都无法被接受成为真人,也无法引起观众的情感共鸣,这就成为商业应用的障碍。

在这个领域最看好的项目是Tengoku,团队有超过14年在知名的日本游戏和漫画的全流程制作经验,参与开发过多款全球知名的3A级视频游戏。其中包括:

黑魂DarkSouls23

血源Bloodborne

死亡搁浅?Death?standing

只狼:影逝二度Sekiro:ShadowDieTwice

艾尔登法环EldenRing

团队的主创在电影特效和游戏行业都有超过十年宝贵经验,参与了很多好莱坞的电影和知名的3A游戏大作

团队联合创始人有具备工业级开发研发能力的科学家,这些都从技术上产出全球顶尖水平的虚拟人。

https://www.youtube.com/watch?v=jvib2dxs-GU

上面的Youtube链接是团队制作的最新虚拟人4K品质的视频,当我们打开视频时,会非常震撼,潜意识里我们会感觉和一个真人在交流。这样就完全打破了商业应用的屏障,而前面两个3D虚拟人的应用市场,现在的使用成本非常高,同时收益也非常高,这就是Tengoku?为NFT?holder不仅提供3D虚拟人的源文件和无限商用许可协议,同时还提供Shuttle服务,可以通过手机前置的3D结构光摄像头采集真人的脸部表情和嘴唇的动作,将动作赋予虚拟人做出相同的动作和表情,再通过API将虚拟人的视频推流到视频平台。

将来在元宇宙里,有这样的3D虚拟人彼此在数字空间里相见,情绪都能互相感受到,这才会将电影《头号玩家》的场景带入到我们的现实生活中。

同时这些商业应用场景,因为更广泛出现在大家的日常生活中,所以可能会创造一个超越BAYC的品牌IP商业授权更大范围的商业价值。

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