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STEPN:回顾Louis Vuitton的发展史,我们如何理解STEPN的未来?_stepg币背景

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STEPN是一个”movetoearn”模式的NFT混合现实类链游,该游戏曾获SolanaVenture第四届IGNITIONHackathon游戏项目第四名。在游戏中,玩家可以通过购买NFT跑鞋,导入APP进行每日的跑步挖矿活动。它们的NFT可以在MagicEden和APP上的marketplace购买;需求旺盛,地板价达到7.88SOL,价格比较坚挺,GST也稳中有升。项目近期完成了红杉印度和FoliusVentures领投的500万美元融资,Solana官方背景的投资机构SolanaVenture、SolanaEcoFund和做市商Alameda均参与投资,此外还有SparkDigital等基金,火凤资本也作为顾问之一参与了KOL轮次。个人认为:STEPN这款社交游戏的游戏性,一方面来源于游戏机制设计,包含内部经济学、渐进机制和繁殖机制,另一方面,比起普通的链游场景,STEPN的NFT有更强的现实场景驱动,对C端逻辑的容纳深度高。因此,STEPN的可能性,除了运动健康社交的互联网产品发展路径,还可以从品牌的角度去探索。带锁的平顶箱

通过回顾LouisVuitton的发展史,也许对理解STEPN未来有所裨益。LV起家约在19世纪40年代—90年代之间,三个因素在其中扮演着不可或缺的作用:旅游业的诞生蒸汽机的扩散玩法创新1837年,创始人步行离开家乡,前往巴黎的行李箱制作师MonsieurMaréchal的工作室做学徒,主要负责帮助顾客打包他们的行李。此时离ThomasSavery发明第一台商用蒸汽机已经过去115年左右,蒸汽机技术已有广泛用例。Savery蒸汽机解决了矿井排水问题,随后纽可门对其进行改进,蒸汽机被广泛运用在采矿业;经过100多年的技术迭代,蒸汽机已经从采矿业扩散到了所有有关于生产制造的行业,其中包括了交通运输业。

当时,火车和轮船已经出现在了欧洲人的生活中,驿站马车也承担了大量长途出行的需求。但生活配套的迭代依然落后;很明显,圆顶箱的设计并不适用于需要大量行李箱堆叠和整理的场景,它只能单排放置,就算强行堆叠,也很容易滑落造成行李损坏,空间利用率低下。1841年,ThomasCook租了一列火车,将多达570人从英国中部地区的莱斯特送往拉夫堡参加禁酒大会。往返行程近18公里,团体收费每人1先令,免费提供带火腿肉的午餐及小吃,还有一个唱赞美诗的乐队跟随。这被公认为是世界上第一次商业性旅游活动。ThomasCook此举被视为近代旅游业的开端——原来只能由欧洲贵族和富人阶级享受的“壮游”传统,开始向平民阶层扩散,旅游变得廉价、安全、舒适,向所有人开放,异地出行逐渐成为高频场景。而商业旅游场景蕴藏着很多尚待挖掘的新需求:保证财物的安全便于携带,便于堆叠有利于行李打包………这些需求广泛的存在于各个阶层的旅游者之中,商业旅行出现让上述需求更为强烈,也许有很多折中手段去满足,但人们需要一个更可靠和更简便的解决方案。和商业旅行出现的同时,路易威登也已经结束了长达17年的学徒生涯,他进入法国皇室做御用捆工,帮助皇后EugéniedeMontijo打包行李。不久,路易威登下海创业,发明了世界上第一款平顶行李箱,这款行李箱采用防水帆布作为外皮,白杨木制架定型,比传统的圆顶旅行箱轻便且易于堆叠装运,深受旅行者欢迎:

该发明确立了SteamerTrunk的范式。

LouisVuittonSteamerTrunkWardrobeTrunkChestFrance,circa1920,箱子可以在chairish.上购买有了爆款支撑,1859年,LV在Asnières开业。1886年,接班人Georges采用了带有两个弹簧扣的单锁系统,LV的箱包产品基本成熟安全、便携、建立在便利性基础上的行业洞察。LV存活了170多年,直至今天。这是一个非常优秀的创始人画像,既有Bottom-up,也有Top-down的行业视角,不管是平民的行李捆扎需求、还是富人、贵族,甚至皇室的行李打包需求,都会有深刻的洞察。LV抓住了“安全”和“便携”这两个核心需求,稳步壮大。从LV的发展历程中,可以直观地感受到:品牌的冷启动并非一开始就取决于“调性”,而是基于新场景,以强大的使用价值,新的解决方案起家,一分钱一分货,再逐渐迭代到更高的需求层次。玩法/技术创新是燃油,经验和洞见是方向盘,营销是发动机。能繁殖和升级的跑鞋

很明显,Toptier的品牌都具备区别于旧场景的,新的前置条件:LV:蒸汽机、轮船和火车Stussy:晶体管、彩电、嬉皮士、雷鬼,街头文化归纳下,第一层是技术进步,第二层是技术进步的用例,第三层才是场景,或者说用例的新玩法。举例子,蒸汽机是第一层,第二层是蒸汽机的用例—火车和轮船,第三层是在火车和轮船上做什么,这是新玩法。每当技术把某种需求变得更加廉价的时候,非价值生产性的需求就会迅速成为主要矛盾。轮船和火车催生了娱乐性的出行,电视机和黑人音乐让街头潮流真正成为一种文化现象,这些因素都为新的生活方式诞生奠定基础StepN也是这样跳舞的,你可以把它看成一种具备可组合性的玩法:智能手机加密货币:NFT和FT游戏运动健康的观念………这里的关键不同在于,抽离了加密货币,STEPN就没有了灵魂,就变成普通的跑步APP。同质化的运动健康APP有很多,根据WEB2赢家通吃的规律,该解散的也都解散完了,留下的都各自精彩,形成了自己的数据—流量—资本护城河。ErnestAdams曾提过:游戏行业根据可玩性将游戏分为不同类型,有些游戏的可玩性源于内部经济学,有些源于物理机制、有些则来自关卡渐进、社交互动等。STEPN好玩的点恰好在渐进机制和内部经济学,前者代表着入门的应然性,用户知道它是跑步和运动的,很容易就能入门,不需要理解太多复杂的规则;而后者是TokenomicsDriven,意味着用户能不能继续跑下去。从玩家角度归纳STEPN的玩法设计,核心场景是跑步,入场券是购买球鞋NFT,激励是$GST和NFT、玩家跑步的动力受健康需求和牟利需求的驱动,这里的定位就很差异化:和链游比较:进入门槛低,不单纯是激励驱动,还有健康和Defi比较:不单纯是APY驱动,还有游戏性和普通跑步、步行相比:可以move2earn,摆脱枯燥………联合创始人Yawn曾经在MableJiang的播客里提过,他们创业时发现进场进晚了,于是才选择了Move2earn的赛道游戏本身并不是一个很好的方向,但是游戏性是很好的。我们希望做一个产品里面有很好的游戏性在里面,但并不是一款游戏STEPN的玩法大概是这样的,玩家需要购买跑鞋作为入场券,然后只需轻点界面的“Start”,便可开始游戏,入口很像WEB2的大多数小而美的应用。

跑鞋包括4个品种,分别为Walker、Sneaker、Jogger和Trainer,起始等级是0级,单个鞋子的能量上限是2,收藏级的绿鞋是3,紫鞋是4;鞋子种类不同,跑步/行走的速度上限也有所差异;每日赚取的$GST初始上限是5,能量上限可以依靠购买鞋子来提升,玩赚上限可以依靠升级来提升。以下是白皮书中关于鞋子种类和基本回报的对照表

根据升级规则,一个Walker想要从0级升到28级,那么它所需要花费的GST则是1到28的累加,其中还得剔除5级、10级、20级,因此升到28级的成本约为491个GST,28级到30级开始花费GMT;每次升级都能得到4—12point用来增加属性,属性分为四项:Efficiency:决定单位能量能赚到多少GST/GMTLuck:决定宝箱掉落概率Comfort:决定Buff概率Resilience:决定修理成本这些都是$GST的消耗场景,作者的Walker玩到7级的时候,修理成本大约维持在0.4GST/1Durability左右,而一天4个能量可以赚到约14个GST。理论上玩家可以选择很多种策略,去获得最大化收益:专注于加Efficiency和Resilience的技能点:这样能够让你鞋子的赚钱效率呈每级约两倍的速度成长,碰上给球鞋双倍能量的活动周,甚至可以变成4倍。但是你的宝箱掉落率和BUFF的概率都会很低专注于加Luck或者Comfort的技能点:这个适合徒,不是如上的内卷策略,但运气会变得很好放弃Luck,主要加Efficiency、Resilience和Luck的技能点:兼顾内卷和运气……这只是STEPN升级加点的基本策略,很多人的玩法其实更加聪明,比如,一次性购入10双球鞋,迅速砸钱升到5级,然后配对mint新球鞋,可以每天生产一双,持续五天,最后你会拥有15双鞋。

如果要继续跑步的话,假设这10双中有6双是Walker,3双是Jogger,一双是Runner,那么一天可耗费的能量总数为20,升级成本的耗费约为200GST,如果以Runner作为主鞋,理想情况下一天收益能到约120GST,当然赚取的金额不是固定的,它是一个参数范围,会有潮汐的情况。

看到这里其实很明显,STEPN和悦跑、趣步都有很大的不同。悦跑是标准的移动互联网社交应用,和代币无关,也受合规和技术架构影响无法轻易内置一套代币经济学,因此无法产生一套代币激励的内生经济循环,玩家也无法享受到代币升值的资本溢价;趣步则是疯狂冲塔的CX应用。STEPN的未来,其实不是运动健康用户在加密用户中的渗透率,亦或是直接照搬运动健康类应用的渗透率。而是一双可以赚钱的NFT运动鞋。主要看你认同这是不是一个新的场景:加密用户长期对着电脑,需要多运动,保持健康对于非健身爱好者来说,运动很枯燥,需要外部激励CryptoNative认同的激励必须包含FT和NFT非健身爱好者更多的是圈外用户,他们习惯用app………其中还有很多隐藏的需求,譬如圈外小白很难进入加密兔子洞,需要对用户习惯进行一个整体改变大多数发展中国家用户都是用手机而非电脑上网,需要适配移动端不管是鞋子还是运动,STEPN的核心就是强场景绑定。更何况还有$GST的差价

动态 | 俄罗斯最大银行Sberbank要求客户提供加密货币收入相关信息:据cointelegraph消息,俄罗斯联邦储蓄银行(Sberbank)最近要求客户提供加密货币收入相关信息数据。加密货币交易平台Toxenbox.io的联合创始人Vladimir Smerkis向媒体透露,他已经收到了Sberbank的一封信,被要求披露加密资产收入。Sberbank想知道客户的加密钱包地址,客户部署的采矿设备(包括采矿场的模型和参数)和哈希率指标。该信函基于俄罗斯“打击和恐怖主义融资”的第115号联邦法律要求。[2019/5/18]

NFT有简单易懂的使用场景,进阶打金策略具有较强的可扩展性,低碳和健康的价值导向符合主流意识形态和自我提升需求。玩家难以通过挖提卖简单寻租,资产回报被隐性限制而且多元化。这样做所带来的用户和价值,其诉求并非单纯是打金导向;这其实一定程度上解决了链游此前存在的问题,有助于避免游戏在熊市中陷入死亡螺旋,而这恰恰是多数链游所面临的最大隐患。作为投资人,去年看了不少的链游项目,但对大多数项目其实都保持一个怀疑态度:和游戏化Defi有啥区别?场景非常同质化,意味着都是奔着加密原生用户来的,但卷APY又卷不过土狗矿游戏性在哪?老实说都是PreDemo阶段的游戏,设计思路东拼西凑,大多数毫无叙事,完全看不出来有啥好玩的,只能盯一盯画面和建模。让圈外用户买账全无指望游戏性做的不够好,DAO和收益结构的设计也很粗糙,代币用例单一且同质化,只能用简单粗暴的方式防止挖提卖,缺乏对生态稳定性的深入考量;这些游戏大多数都只能无人问津,慢慢死掉。巧妇难为无米之炊,再好的营销也解决不了烂产品的问题。STEPN能否继续攻城略地,尚且需要更长时间维度的观察,这取决于其品牌和社区的打法,是否能使项目成为一种独特的供给;也取决于其所置入的场景能否扩散,进阶为一种公认的新运动方式,从而衍生出新的品牌认同:CryptoOG跑步不用Keep,也不用悦跑,而是用STEPN最后,我觉得STEPN是一个对链上应用未来的探索,它提出了两个值得思考的问题:不管是Gamefi,还是社交,链上应用是否需要寻找更多未被发掘的应用场景?为了让更多的人进入加密世界,是否需要提出对现实世界问题的解决方案?现实永远都在那,那些不愿意跳入枯燥运动的肥宅们,那些被偏见包围的游戏玩家,他们需要新的东西去证明自己,你不去占领,自有他人占领。引述下ChrisDixon的那句话:“Yourtakerateismyopportunity”参考资料:ALegendaryHistorySTEPNWhitepaperFoliusVentures研报:游戏专题:建国大业–从奴隶制走向独立HELPFULHINTSFORSTEAMBOATPASSENGERS

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