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EOS:一文了解游戏的历史及游戏转移到区块链的五大原因_blockidentitytoken

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文:MICHAELNADEAU编译:Zion责编:karen对外面的世界一无所知的人可能都知道,游戏产业一直处于飞速发展之中。它是从新冠疫情大流行中受益的行业之一。也就是说,普通投资者可能不知道以下增长数字:全球游戏市场目前价值1800亿美元,是全球增长最快的娱乐形式。作为参考,全球电影行业价值1000亿美元,北美所有体育项目的年收入总和为730亿美元。

全球游戏市场收入来源:彭博社、PelhamSmithers、GamingScan.com专家预测,到2025年,在线游戏主播的数量将上升到10亿人。2018年观看人数最多的四项美国体育赛事中,有三项甚至都不是传统体育赛事。它们是电子竞技赛事。例如,《英雄联盟》锦标赛的浏览量比亚足联锦标赛多3000万次,比NCAA橄榄球锦标赛多4500万次。

WinRAR已修复针对股票和加密货币交易者的zero-day漏洞:金色财经报道,文件压缩软件WinRAR的开发人员已经修复了一个zero-day漏洞,该漏洞允许黑客在受害者的计算机上安装恶意软件,使其能够侵入加密货币和股票交易账户。8月23日,新加坡网络安全公司Group-IB报告了WinRAR处理ZIP文件格式时存在的zero-day漏洞。

被追踪为CVE-2023-38831的zero-day漏洞已被利用大约四个月,当受害者点击存档中的文件时,黑客就可以安装恶意软件。报告称,该恶意软件将允许黑客破坏在线加密货币和股票交易账户。利用该漏洞,攻击者能够创建恶意RAR和ZIP存档,这些存档显示看似无害的文件,例如JPG图像或PDF文本文档。然后,这些武器化的ZIP档案被分发到针对加密货币交易者的交易论坛上,提供诸如“使用比特币进行交易的最佳个人策略”等策略。

该报告证实,恶意档案已进入至少8个公共交易论坛,感染至少130台设备,但受害者的经济损失未知。[2023/8/25 10:02:38]

friend.tech交易量超3万ETH,15小时增长约50%:8月21日消息,Dune数据显示,friend.tech交易量超3万ETH,15小时增长约50%,协议收入达1383ETH,15小时增长42%。[2023/8/21 18:13:17]

美国的电子竞技观众来源:MBA@SyracuseTravisScott去年4月在热门游戏平台《堡垒之夜》上进行了现场演出。根据TechCrunch和GamesIndustry.biz的数据,它获得了超过1230万的浏览量,为Scott带来了了超过2000万美元的净收入。那么,这里发生了什么?这种增长来自哪里?我们可以将大部分归因于技术的发展和指数级增长。科技继续改变着我们沟通、聚集、创造和消费信息、转移价值以及组建在线社区的方式。星巴克前首席执行官HowardShultz用他的咖啡店概念普及了“第三物理空间”的概念。他认为,人类需要一个“第三空间”来在办公室和家里以外的地方聚集。答案是星巴克。我们今天在年轻一代中看到了同样的观念。只不过这个新的共享空间是数字化的,叫做元宇宙。现在越来越多的孩子在这里玩耍。他们去那里和朋友们交际,听音乐,或者玩电子游戏。我们可以把它看作数字社区的下一个迭代:AOL在线聊天室,然后是Myspace,Facebook,最后是元宇宙。我们现在在元宇宙中有音乐会了。火人节已经数字化了。而我们才刚刚开始。游戏的历史

当前以太坊Layer2上总锁仓量为95.1亿美元:金色财经报道,L2BEAT数据显示,截至目前,以太坊Layer2上总锁仓量为95.1亿美元,近7日跌0.95%。其中锁仓量最高的为扩容方案ArbitrumOne,约63.3亿美元,占比66.58%,其次是Optimism,锁仓量19.2亿美元,占比20.26%,Dydx网络总锁仓量为3.37亿美元,占比3.55%。[2023/4/29 14:34:52]

第一款电子游戏出现在50年代后期,是一款类似于《Pong》的简单网球游戏。后来,雅达利在1977年被发明出来。任天堂从80年代初开始发行热门游戏,如《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和《大金刚》等。值得注意的是,这些年来,商业模式已经发生了巨大的变化。例如,我们曾经在GameStop花60美元购买一款游戏,然后我们就离开了。这是一次性付费,可以玩无限次。游戏的发行方式类似于好莱坞电影的推广和发行方式。90%的收入将在头两周产生。这种模式现在已经过时了。免费增值模式盛行。用户免费体验游戏,并被吸引在游戏内进行购买,以升级技能、装扮角色、购买武器、增强动画效果等。今天我们在《Roblox》、《堡垒之夜》和其他热门游戏中看到了这一点。对于游戏开发商来说,这是一种更有利可图的模式,因为它能够让用户沉浸其中,并不断升级,与好友展开竞争。我们正在转向这样一个世界,在这个世界中,社交信号通过游戏中的角色、他们使用的武器和他们拥有的皮肤在年轻一代中产生。欢迎来到这个未来。为什么游戏会转移到区块链上

MakerDAO已投票通过重组提案The Endgame Plan:10月26日消息,MakerDAO重组提案The Endgame Plan已获得投票通过,共 141,971.4 枚MKR参与投票,赞成票80.22%。

此前报道,MakerDAO联合创始人Rune Christensen于6月份发布了一项名为The Endgame Plan的新提议。该计划的核心是成立MetaDAO,该组织旨在解决Maker生态系统内的特定治理问题,并缓解目前存在的缓慢的单线程决策过程的拥堵情况。[2022/10/26 11:45:01]

今天的游戏发生在封闭的数据网络上。这意味着用户不能拥有自己的游戏内资产(如皮肤、角色、能力等),而平台拥有它们。AxieInfinity正在打破这一模式,因为用户在Axie上拥有自己的资产,如非同质化代币(NFT),并能够在自由市场/游戏经济中出售这些资产以获取利润。以下是AxieInfinity用户自今年5月以来的收入情况:

Bibox交易所现已支持SEELE通过SeeleN公链充提:据官方消息,SeeleN DAO生态与Bibox交易所达成战略合作。Bibox交易所成为SeeleN DAO生态战略合作交易所,并支持SeeleN DAO生态功能通证SEELE通过SeeleN公链进行充值和提现业务。[2022/7/19 2:22:53]

AxieInfinity总收入来源:TokenTerminal根据TokenTerminal的数据,这款开放且无需许可的付费区块链游戏的年化收入约为27亿美元。重要说明:区块链技术是用户可以拥有其游戏内资产的工具。这在今天使用的技术上不可能实现的。区块链允许游戏经济有机地形成。用户可以付费玩游戏。AxieInfinity在这方面再次领先。Axie用户通过投资获得AxieNFT和AXS原生代币来开始游戏。从那里,他们可以通过玩/竞争来赚取SLP代币,因为赚取的代币可以交换其他加密资产或法币等。在因新冠肺炎而陷入经济困境的情况下,菲律宾有很多用户通过玩AxieInfinity赚取了数倍于平时的月薪,这很酷。让我问你一个问题:在区块链上玩游戏获得报酬与在非区块链游戏上不获得报酬相比,你会选择哪一个?正如查理?芒格所说:“向我展示激励机制,我就会向你展示结果。”公共区块链对所有人开放,无需许可。你有手机和网络吗?很好,欢迎你参加。在当今封闭的数据架构中,这并不是真正的运作方式,尤其是如果你生活在美国以外的地方。你不仅可以参与区块链,而且还可以获得收入。随着4G和5G技术在新兴市场的发展,智能手机的采用规模继续扩大,我们可以预计,在不久的将来,将有越来越多的用户会接触加密货币和区块链游戏。开放协议将压缩现有技术的成本。公共区块链是开放协议。以太坊是一个开放协议。任何人都可以在以太坊上构建游戏。这样做,基本上就是将大部分运营和资本成本外包给以太坊基础层区块链,这意味着创业者更容易启动一款游戏。低准入门槛增加了竞争。这最终有利于终端用户。我们在历史上多次看到这种情况。区块链只是开源技术的下一个迭代。去中心化。由于区块链是开放的和无需许可的,任何人都可以在其上构建。这意味着我们应该期待未来出现构建在各种一级区块链之上的区块链游戏,例如以太坊、Solana、Cosmos等。用户将能够轻松地切换游戏,他们将能够携带自己的资产,如皮肤、化身或武器等形式的NFT。这在今天是不可能的。此外,如果用户选择,他们将能够交易其NFT资产以获取利润,或者他们可能想要构建NFT?去做吧——你不必拥有一个游戏平台就可以做到这一点。游戏经济是未来,它们将发生在区块链上。

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