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ITS:粗暴的“游戏上链”为什么不行?怎么设计才能行?_four币最新消息

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过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无遗是一个巨大的增量市场。然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯菠菜类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。唯一的例外是菠菜类游戏,菠菜类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。

Yuga Labs官方发布Dookey Dash计分系统更新及分数计算规则:金色财经报道,Yuga Labs 官方网站已更新 Dookey Dash 游戏的常见问题解答页面并发布积分分数计算规则,BAYC 指出,玩家分数取决于多种因素,包括在跑步中的存活时间、沿途拾取的碎片(fragment)类型和摧毁的障碍物。碎片类型和积分点值为:普通(Common)=300、罕见(Uncommon)=500、稀有(Rare)=1000、史诗(Epic)=1500、传奇(Legendary)=2000。

BAYC 还称,不同的下水道通行证等级将决定玩家在游戏中获得的“奖金”,“玩家在下水道内待的时间越长,收集的碎片越多越稀有,积分就会越多”,持有不同等级的下水道通行证的玩家还将获得不同比例的积分奖励,分别是:四级:30%奖励、三级:20%奖励、二级:10%奖励、一级:没有奖励。

此外,BAYC 还表示,如果下水道通行证持有人以 2 APE 价格购买游戏增强包“Powershart Pack”,还可以获得不同比例的积分奖励,分别是:四级:45%奖励、三级:35%奖励、二级:25%奖励、一级:15%奖励。[2023/1/19 11:21:13]

数据:近2亿枚USDT从币安转移到未知钱包:金色财经报道,Whale Alert数据显示,分别有94,999,996枚USDT(95,094,996美元)和103,000,996枚USDT(103,084,887美元)先后从币安转移到未知钱包。[2022/12/25 22:06:34]

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