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密集创投迎来爆发期 今年会是链游之年么?

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很久没有谈论关于链游的话题了,但是这并不意味着链游市场不好,反而恰恰相反,从今年开始,资本开始频繁关注链游,并涌现了不少投资机构押注链游市场,而近期链游项目的融资也越来越多,根据大部分链游项目的产品上市预期,预计今年下半年链游板块会涌现不少可以参与的游戏产品。

链游发展经历

不少了解链游的人其实都比较清楚链游的发展主要是在17年加密猫开始,当然如果再往前追溯的话,我们可以追溯到基于比特币链而诞生的菠菜类游戏比如中本聪骰子。之后,EOS链由于链上性能优秀,吸引了大量菠菜游戏开发者进驻,这也是早期链游发展现状。

当然菠菜并没有长久下去,之后由于市场下跌加上EOS链的不给力,不少菠菜项目跑路或倒闭,从而进一步影响了链游的发展。当然市场中也有一些链游一直坚持下来。

在2020年DeFi火爆的时候,实际上也是链游最惨的时刻,以太坊由于链上手续费剧增,因此几乎没有人去玩以太坊上的链游,加上其他公链此时都开始关注DeFi生态,因此也无暇顾及链游的发展,直到NFT与DeFi的结合。

NFT与DeFi的结合是在20年年底的时候,接着21年NFT发展迅速,DeFi反而逐渐落入下风,紧接着一些NFT与链游结合的项目开始出现,从而形成链游真正快速爆发的时期。即使在去年6月份行情调整的时刻,链游也能获得一些资金的关注,链游开始正式走向快速发展车道,市场讨论量也在剧增。

数据:比特币活跃地址数在近24小时减少逾12万个,跌幅达14%:9月20日消息,数据显示,当前比特币活跃地址共有774.768个,地址数较24小时前减少了126.574个,跌幅达14.04%。期间,以太坊活跃地址数同步减少17.61%(约12.89万个),为8月6日以来最大单日减幅。这或表明市场对BTC、ETH链上交易和价值结算的需求有所减少。[2022/9/20 7:07:30]

但是好景不长,去年下半年由于市场拖累的影响和链游经济模型的限制,一些链游产品开始出现崩盘的情况,比如当时非常知名的飞船打金,一些团队开始组织共同打金的团队。而最终的结局就是大家也共同出货,加上经济模型并不完善,因此才出现失败的情况。

然而今年开始,链游市场开始逐渐活跃起来,不少打金团队又开始加入其中,加上Animoca Brands这样的机构频频布局链游项目,可见资本对链游还是非常感兴趣的。

链游发展能否长久

目前总体而言,链游仍然处于发展早期,而且还未进行大规模爆发,主要原因是链游并不是一个短期炒作的产品,对于传统游戏而言,其平均市场热度都是以年来计算,少则两三年,多则四五年的游戏比比皆是,而链游目前来看,时长热度和大部分撑不过半年,其主要原因是资本面对链游产品的时候是比较急于盈利的,因此造成它们真正很少参与链游产品。

换句话说就是真正去深度体验玩链游的游戏玩家其实并不多,大部分还是赚快钱的人,因此这就造成了目前链游平均产品热度较短的局面,这和传统游戏有着非常大的区别。造成这一部分的主要原因是加密市场牛市时间的珍贵性,人们迫切想要先回本,然后再考虑是否继续参与,这里主要还是以赚钱为目的,而不是游戏为目的。

那么接下来熊市的到来就是考验这部分链游产品的时刻,可以肯定的是会有一部分链游产品通过游戏体验吸引参与者,而链游也会减缓人们对熊市的担忧,因为游戏本身就应该回归较长的生命周期,而不是短期炒作。

打金工作室——不可回避的话题

工作室是人们对互联网各种刷羊毛、游戏账号等的统称,一般工作室的标配就是多台高配电脑主机,多开游戏账号,然后通过这种方式刷积分、金币等方式在市场中售出获利。一般传统游戏的工作室特别多,而且在游戏早期的时候帮助游戏运营商建立了不错的游戏热度,吸引真实玩家参与游戏过程。当游戏热度上去之后,游戏运营商开始逐步打击工作室,迫使一些工作室改行转为其他游戏,整体而言,工作室是一个类似于“灰色”的产业地带,被默许存在,但是也不被游戏官方所承认。

在链游产业里,工作室发生了比较大的变化,由于大部分链游都是钱包登录的方式,因此这样一来,就会产生大量打金工作室进入到链游之中,实际上从去年开始,市场中已经有不少工作室,比如Axie阿蟹打金,这在一定程度上也是的AXIE代币价格上涨,当然后期官方确实也采用了一些限制措施来限制工作室打金,但是仍然有不少工作室仍然进行。

和传统游戏类似,链游也面临这种情况,不过目前这种现象其实并不突出,主要是传统游戏工作室的投入成本较低,电脑+账号就可以开工,而区块链打金工作室需要投入一定的成本才行,而且往往这些成本动辄在几百U左右,也就是上千块钱。传统工作室一般至少也得几百个账号来在游戏中刷金,而区块链中几百个账号那就是动辄十几万元的投入了,因此这对链游工作室来说,需要特别谨慎,否则真的可能血本无归。

这种情况下,有的早期链游项目方可能会主动上门找工作室来进行链游方面的合作,从而使得自家链游有一定的链上活跃度数据,从而吸引金主机构的投资,而工作室也会从中瓜分一杯羹。当然即使后期工作室的命运可能还会像传统游戏那样被项目方封杀,但是其最终整体上还是赚到了钱,这样一来,结局其实也是挺不错的。

总结

P2E的本质是劳动与价值的对等获取,这也是传统游戏中缺失的部分,当社会财富向少数部分人流入的时候,更多的底层必然会出现两极分化,一部分以躺平为主,另一部分则更加注重金钱的获取,而传统游戏无法弥补人们对金钱的获取,人们甚至还要玩游戏花钱,因此必然会在未来遭到淘汰,链游的P2E模式正是解决了这部分问题,让人们对其所做的事情产生价值感,那就是回报。虽然现在链游仍然处于早期,还需要接受市场的检验,但是很明显,激励用户玩游戏这种策略已经开始逐步深入人心。

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