原文作者:DerekLau
原文编译:DeFi之道
回顾从Web1.0到Web2.0的过渡情况。
新技术在刚被发现时从未被正确使用。这是因为它们常常被用来解决预先存在的问题,而不是用来释放新的机会。
我们已经一次又一次地看到这种情况。在互联网的早期,当我们从web1过渡到web2时,最流行的想法是数字“黄页”或数字“报纸”。虽然有用,但它们并没有真正利用这项技术。
但我们现在知道,互联网的作用远不止于此。数字“黄页”变成了Google或Yelp等用户驱动的搜索引擎,而数字“报纸”变成了Youtube等用户驱动的内容。
它的Web3版本是什么?也许我们现在就看到了。
我最近与正在向web3领域转型的创始人进行了交谈,其中许多人在传统游戏领域有着丰富的经验。基于这些谈话以及对各个工作室正在做的事情的观察,我想分享我对从web2游戏到web3游戏转变的看法。
摩根大通:将Coinbase目标价从52美元上调至57美元,但维持中性评级:2月22日消息,周二,摩根大通在一份研究报告中表示,Coinbase(COIN)第四季度调整后每股亏损(EPS)2.46美元,超过摩根大通预计的每股亏损2.85美元,但低于彭博社普遍预期的每股亏损2.17美元。该银行将Coinbase的目标价从52美元上调至57美元,但维持中性评级。截至发稿时,Coinbase股价在盘前交易中下跌1.5%,至61.16美元。
Kenneth B. Worthington为首的分析师写道,到目前为止,2023年加密货币整体交易量显著改善,加上2023年第一季度的成本削减略好于预期,Coinbase在当前费用水平下实现了EBITDA(税息折旧及摊销前利润)的显著同比改善。(CoinDesk)[2023/2/22 12:23:13]
这将是100%错误的,因为我相信我们还不知道如何最好地使用这项技术。但是,让我们试一试……
Curve将3pool中的参数A从5000下调至2000,USDT比例从75%下降至63%:金色财经消息,Curve将3pool中的参数A从5000下调至2000,USDT在3pool中的比例已从75%下降至63%(USDT价格保持不变,目前为0.999)。Curve表示将继续观察3pool资金池状况看是否需要将参数A下调至1000。[2022/6/2 3:58:50]
Level1:所有权和可交易性
显而易见,web3在游戏中最明显的应用也是最容易理解的——所有权和可交易性。
“想象一下,在玩《堡垒之夜》,你可以重新出售你购买的任何皮肤,甚至赚取可以用真钱出售的皮肤!”
目前游戏行业最强大的理念是,在所有其他条件相同的情况下,玩家拥有资产总比不拥有资产要好。它的理念是,玩家不应该只是在电子游戏中“投入”时间和金钱,而是应该在享受乐趣的同时,为他们的努力获得一些回报。
高盛:将标普500指数截至今年年底的目标点位从5100点下调至4900点:高盛:将标普500指数截至今年年底的目标点位从5100点下调至4900点。[2022/2/12 9:46:49]
我认为这很了不起,其本身就能颠覆这个行业!但是这还不够。
它并没有真正包含web3的全部精神。这相当于“让我们把黄页放到互联网上”。
因此,让我们来看看第2层。
Level2:改善玩家体验
游戏是为了吸引注意力。时间是有限的,人们最终会在玩游戏、看电影、和朋友出去等等之间做出选择。
一些难以回答的问题包括:区块链如何真正为玩家改善游戏?这项技术提供了什么是当今现有游戏无法做到的?为什么它与使用中心化数据库相比很重要?
“想象一下玩《堡垒之夜》,但他们的地图要有趣得多,因为他们的社区成员创造了这些地图,控制了管理,并且每当人们玩这些地图时都能获得报酬。”
Cream Finance:FTT的Collateral Factor从50%降低至25%:Cream Finance发推表示,提案已通过,FTT的Collateral Factor从50%降低至25%,意味着供应100美元的FTT,最多可借入25美元的其它代币。[2020/11/6 11:50:45]
我们正在寻找一个无法复制的web2游戏的更好版本。
以GuildofGuardians为例,这是一款移动团队动作RPG游戏,玩家在游戏中加入公会,在地下城中战斗以获取战利品。区块链如何为玩家提供更好的游戏体验?
策略:这类游戏的玩家喜欢英雄协同作用的策略深度,他们的能力、装备以及这一切如何影响他们的整体进展和成功。增加对经济策略的另一种考虑实际上可以增加战略深度,让游戏更有趣。
收藏性:这类游戏中的玩家喜欢收集,他们喜欢用gacha滚动英雄并建立自己的收藏。将这些收藏品制作成数字资产,并让玩家有机会展示他们的收藏品,使游戏的这一部分更加令人满意。
动态 | EOS 主网通胀从5%降低至1%提案正在进行投票:据IMEOS消息,EOS Authority 正在进行将 EOS 主网通胀从5%降低至1%提案的投票。该提案通过后,将对 EOS 主网产生以下影响: 1.将系统参数 continuous_rate 更改为0.00995 ; 2.EOS 主网通胀从5%降低至1%; 3.停止向 eosio.saving 账户转账。 目前该提案仅有一票赞同,还需14票才可通过。[2019/5/13]
社交:玩家在与“公会”或“部落”中的其他人互动时,通常会在这些游戏中保持活跃。与朋友一起玩和培养社交联系对游戏玩家来说是非常积极的。
Level3:经济激励一致性
Web3的核心原则之一是激励一致性。这个想法是,任何个人或企业都应该受到经济激励,为生态系统做出积极贡献,从而为该生态系统带来净收益。
“例如玩《堡垒之夜》,世界上任何内容创造者都能从他们带给游戏的‘价值’中获得50%的报酬,无论是花钱的新玩家还是为了提高品牌知名度的。”
现在的流行词是“playtoearn”或者“playandearn”。这两个概念都围绕着玩家是有价值的理念,通过玩游戏,你应该为游戏的成功做出贡献而得到奖励。
随着web3领域的发展,我们将看到更多的数据驱动和战略方法来实现激励一致性。就像PayPal如何向每个新注册的用户支付10美元,以达到其第一个100万用户的临界值一样,我们可能会看到这种相同的想法被用来引导新的区块链游戏。
然而,非常重要的一点是,激励机制的调整不仅仅是针对玩家。Web3意味着每个人,在一个游戏生态系统中,有许多参与者为其成功做出了贡献,他们中的每个人都应该被授权和激励来执行不同的行动。
请参阅下面有关行业中通常存在的参与者“类型”的示例图片:
Level4:收入、分销和出版模式
Web3解锁了全新的商业模式。我们现在看到它在筹款的民主化方面最为普遍。许多团队能够通过NFT或代币销售来启动资金,然后制作游戏,这与传统的模式非常不同,即团队在达到每个里程碑后再筹集资金。
我们还将看到这适用于游戏开发和发行业务的所有其他方面。
“想象一下苹果公司,但他们并不是收取所有应用内购买费用的30%,而是收取其应用中发生的NFT二级交易费用的%。”
让我们再看一些例子。想象一下……
游戏的发行是由数百万微观影响者完成的,而不是大型代理机构
大型电子竞技团队真正参与游戏竞争,并以不依赖广告或赞助的方式谋生。
不要在Facebook付费广告上花一美元,而是将其作为新玩家的注册奖励。
观看你最喜欢的Steamer玩家的比赛,并通过与他们和游戏的互动来赚取NFT。
根据游戏的成功,投票决定开发团队应该获得多少报酬。
开源代码,并向任何提交PR并获得批准的开发者支付费用。
这里的机会几乎是无限的。现在看来可能是一个奇怪的想法,但最终可能成为未来的“做事方式”。
Web3的创新必须发生在游戏本身之外。
Level5:去中心化所有权和开发
区块链本质上是去中心化的。这与今天的游戏行业正好相反,因为对一个游戏的决定通常都是内部的,并且由少数人做出。
这是有道理的。游戏开发是部分艺术和部分科学的结合,而且极其困难。Steam每年发行大约8000款游戏,但几乎所有的游戏都失败了。专家是那些最了解游戏并做出最佳决定的人,而不是依靠“多数规则”或“Reddit专家”。
但它必须集中吗?我们能否拥有真正去中心化的游戏模型或开发方法?并建立正确的系统、流程和激励机制,从而使之成为更好的游戏开发方式?
也许吧。
我们已经看到一些游戏开始通过DAO进行尝试,并且许多游戏声称以后会转向去中心化。但DAO的组织仍处于原始阶段,还没有公司效率高。事实证明,创建适当的组织结构、决策流程和激励机制以释放DAO的潜力是一项挑战。
无论如何,这是一个巨大的机会蓝海。最重要的是,有很大的机会可以利用去中心化的结构来实现单一公司无法复制的事情。
“想象一下,一个由100万社区成员完全拥有和经营的游戏,包括从开发、营销到设计的方方面面。做出贡献很容易,做出正确的决定,而且最大的贡献者会得到奖励。什么样的个人公司能与这种速度和规模竞争?”
去中心化游戏是一个值得考虑的领域,它将颠覆传统的游戏开发。
Level6:???
我相信还有更多,我们只是触及了表面。我很希望听到这里没有列出的想法。
总结
我们处于超级早期。还没有人真正知道这个行业将如何变化。我们需要更多地关注创新,而不是“复制”现有模式,并认为“加入”区块链或NFTs会使其变得更好。
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