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WEB3.0:普通人如何迈进 Web3.0?_区块链技术通俗讲解小区

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作者:陈默 | Marco Chan

维基百科上是这样来定义的,Web3.0 是关于全球资讯网发展的一个概念,主要基于区块链的去中心化、加密货币以及非同质化代币有关。

开头雷击,这是啥?维基百科的定义非常敷衍,敷衍到说了等于没说的程度。于是网络上其实还有各路不同的讲解,因为至今没人能够给 Web3.0 一个权威、易懂且准确的定义,至少没有人能准确地划分出到底哪些东西应该归类为 Web3.0。所以今天我们从一个 Crypto 原驻民的角度用最通俗但不求严谨的语言讲解我们认为的 Web3.0 是什么,以及如何从零进入 Web3.0 的世界。

Web1.0

从互联网诞生开始,虚拟世界的梦就算是开始了,人们发现原来在现实世界以外还有另外一个窗口,可以看到不同的世界。下面我们会多次用到「窗口」这个词,我们把它比喻成互联网世界和现实世界的连接。

在 Web1.0 这个时候的这个窗口非常小,而且是完全封闭的,我们只能通过这个小窗口看到里面投喂过来的信息。比如一个公司不必再为其他城市无法注意到它而苦恼,甚至买火车票去世界各地做展销。因为他们可以把自己放在互联网上,通过这个窗口让世界各地的人看到。

Web1.0 - 用户接收信息

Web2.0

自从 YouTube、Google、亚马逊等平台出现在这个窗口里以后,互联网迎来了第一个鼎盛时期:Web2.0,也就是我们这一代 80、90 后体会最深刻的一个时代。这个阶段互联网开始有了「人」的属性,也逐渐改变了人类的生活方式。从这个时候开始,人类可以通过这个窗口向对面投喂信息了,而不是像以前一样只能被动地接收。

比如我们可以在 YouTube、抖音等视频平台上传自己的视频,其他用户可以通过平台访问和观看我们上传的内容。比如我们可以在亚马逊、淘宝等电商平台上出售商品,其他用户可以通过平台浏览和购买我们的线上商店。

这些内容大多数还是由窗口左侧的企业和平台控制,他们理论上会以合法合规的原则来治理和维护这些信息,同时他们的权力还包括你的视频、商户等信息如何展示给其他人,起初在这点上的处理方式基本都很简单粗暴,首先基础数据就是这条信息的真实浏览量、时间等客观数据的排序,其次就是广告费,在保证节操的情况下谁给的钱多就把谁的排名靠前。不过发展到今天在这点的处理上越来越高级了,当你在刷淘宝或者短视频的时候,通常都会发现这些平台都会惊奇地给你推送你喜欢看的商品和节目,因为这个时候窗口的另外一边已经逐渐被训练成一个你的贴心小秘书,它好像是一个对你十分了解的的人,时刻在给你投喂你想要的东西。

Coinbase:俄罗斯普通用户可以继续使用我们的服务:金色财经报道,Coinbase的高管和员工表示,所采取的行动与战争无关,而是为了打击数字货币行业的欺诈和非法行为。虽然它希望遵守美国对俄罗斯的所有制裁,但此举本身与这些制裁无关,只是公司打击不良行为者政策的一部分。尽管Coinbase采取了行动,但该公司表示,它不会阻止俄罗斯的普通日常用户使用其服务。

Coinbase的首席执行官Brian Armstrong在接受采访时解释说:我们不会先发制人地禁止所有俄罗斯人使用Coinbase。我们认为,除非法律另有规定,否则每个人都应该获得基本的金融服务。

此前报道,Coinbase屏蔽了超过25000个认为从事非法活动的俄罗斯个人或实体有关的地址。(Live Bitcoin News)[2022/3/13 13:53:38]

那么是谁能够把冰冷的网站和程序训练成一个“人”呢?

大数据、人工智能、机器学习等一系列技术方法正在使互联网逐渐人格化。此时窗口对面的这个“人”通过不断积累和接收“我”的兴趣、知识、经验等信息,变成一个由企业和平台控制的我的私人一对一小秘书,不断告诉企业我需要什么,以便企业给我提供更好更精准的服务。

此时 Web2.0 实现了窗口右侧的人类对左侧虚拟世界的探索,而虚拟世界则通过人类带过来的信息灌输给机器并不断训练和学习,目前人们普遍认为此时 Web2.0 已经发展到了极致,互联网的形态已经无限接近 Web3.0 时代。

Web2.0 -“用户交互信息”

Web3.0

严格来说,Web3.0 的概念提出是因为下一代的互联网将从技术底层至应用层均发生巨大变化和进步,已经超出了当前概念所能解释和涵盖的范围所产生的。所以此时我们再回到开头维基百科的定义:

Web3.0 主要基于区块链的去中心化、加密货币以及非同质化代币有关。

这一定义确实是简单且严谨的,因为目前能够给出的确定性概念只有相关的技术架构,应用层还没有完全开发出来,也就是说基于这些技术手段,人类到底能够创造出来什么样的应用,以及给社会文明带来什么样的价值尚未可知。

Gala Games COO:链游交互体验能够改变普通人对于区块链技术的看法:3月9日消息,2022年国际妇女节期间,第二届Women Who Crypto线上论坛中,Gala Games COO Sarah Buxton表示,“就在10年前,游戏玩家还是一种负面形象,人们会认为他们不善交际、不务正业、没有稳定的发展和前景。而现在,全球有28亿游戏玩家,大家对玩家的看法和态度得到了巨大的改观。今天的区块链就好比10年前的游戏,我相信链上游戏的交互体验能够改变普通人对于区块链技术的看法。”[2022/3/10 13:47:39]

So…What !? 全剧终?

…当然不是,一项新技术的诞生势必是一场拓荒旅行,首先我们需要弄清楚

“为什么需要 Web3.0”

“它有什么不同”

“能给我们带来什么”

弄清楚这三个问题,也许你也会坚定地踏上这趟旅行。因为 Web3.0 开始,「窗口」已经不再是界限,人类将穿过这窗口来控制另外一面的世界。

互联网的发展我们大致可以想象成一个人类的精神需求逐渐影响生活需求的过程,起初不管是网购、视频还是游戏,都只是人们生活中的一小部分,这个阶段人们的共识是“网络都是虚拟的”,大多数人还是用着纸钞、公用电话、习惯每逢周末去逛逛地下商场。但是进入 Web2.0 的尾声,互联网已经辐射到人们的大部分生活,辐射到什么程度呢?我们引用来自《Digital 2022 Global Overview Report》的数据:

Digital 2022 Global Overview Report

全球移动用户:超过三分之二 (67.1%) 的世界人口现在使用手机,到 2022 年初,独立用户将达到 53.1 亿。

全球互联网用户:到 2022 年初,全球互联网用户已攀升至 49.5 亿,互联网普及率目前占世界总人口的 62.5%。

同时在全球互联网用户这个范围内,每天在所有设备上使用互联网的时间接近 7 个小时。

然而能够直观看到的现象就是实体商场店铺越来越少,电子支付已经基本取代纸币的流通,每天在公交车上地铁上或是茶余饭后,人们习惯拿出手机进入互联网世界冲浪。由此说明的问题就是互联网已经成为人类生活中的一项重要基础设施,所以说了这么多,我们想说明的问题核心就是,这张网的健康程度、丰富程度、可发展程度就极为重要。于是我们需要 Web3.0 做的事情就诞生了:

报告:Axie Infinity普通玩家的每日收入下滑至菲律宾最低工资线以下:11月15日消息,根据Naavik研究员Lars Doucet撰写的报告,尽管区块链游戏项目Axie Infinity在今年上半年呈指数级增长,但普通玩家的每日收入却在下降。Naavik是一家研究和咨询公司,该报告讨论了区块链游戏、NFTs和Axie Infinity。Doucet在报告中写道:“在经历了几个月令人难以置信的增长后,Axie Infinity的典型玩家(菲律宾的‘学者’)的每日收入已降至菲律宾最低工资线以下,但排名较高的玩家除外,甚至他们的收入自8月以来也出现了下降。”报告解释称,“‘学者’通常是指发展中国家的玩家,他们买不起玩游戏所必需的Axies。他们的这些资产是由‘赞助商’提供的,赞助商会从他们的收入中抽取一部分。”

报告同时指出,调查结果显示,“Axie Infinity的日活跃用户(DAU)飙升”,9月至10月的累计DAU约为145万至195万。就全球范围而言,Axie Infinity在菲律宾和委内瑞拉最受欢迎。(Bitcoin.com)[2021/11/15 6:52:47]

这张网要足够健康,健康到不会因为单点故障导致过大冲击,也不会因为某个巨头的倒戈或腐败使网络世界有失公平,信息和权力真正掌握在每个用户手中。

这张网要足够丰富,丰富到不单单创造一个懂你心意的虚拟小秘书,而是一个能够进一步满足人类精神、娱乐、生活等需求的虚拟世界空间。而这个概念今天已经有了,被称之为“Metaverse 元宇宙”。

这张网要具备开放的扩展能力,它靠所有用户进行开发和拓展,而非某几个运营商或是企业。

Web3.0 在众多特点中最大的不同之处在于权力的分散和下放,也就是市场一直在说的“去中心化”,而去中心化的争议话题一直没有中断过,因为人们还是习惯了基于信任和权威构成的社会服务形态,比如人们不见得了解银行的风控制度以及资产情况,也很少有人每年去看银行自身的信息披露报告,人们之所以愿意把毕生积蓄存在银行的动机非常简单,就是基于对现存社会体系和规则的信任,其根本是对制定游戏规则的权威机构的依赖。

这里需要强调的是,读到这里很多人可能认为 Web3.0 的倡导者是一群无政府主义者,其实不然,我们要知道随着网络和信息时代的飞速发展,作恶和违规的手段和途径将越来越多,很多情况是在既定的游戏规则下很难限制的,或者说我们无法保证个别的游戏规则制定者永远不腐败。

动态 | 矿企Argo Blockchain董事会授予1140万股普通股期权作为激励手段:金色财经报道,伦交所上市挖矿公司Argo Blockchain(LSE:ARB)宣布,董事会已授予该公司1140万股普通股期权。这些期权已授予公司管理层、执行董事和董事会成员,作为长期激励。这些期权的定价为每股普通股0.07英镑,自授予之日起3个月后,将在未来21个月以等量的月度份额开始授予,可在2030年2月4日或之前执行。[2020/2/5]

…大部分人可能听迷糊了,这里急需一个活生生的例子

举个非常贴近这两年热点话题的例子—元宇宙,很多人不理解元宇宙有什么好炒作的,不就是带个 VR 玩 3 D 网游吗?我们先抛开元宇宙里其他身份、社交等内容,姑且把它当成一个 Web3.0 的游戏讲一下核心逻辑:

首先我们都知道,现在大部分网游都存在游戏里的一个虚拟社会,既然叫做社会的话最核心的就是经济系统,在每个游戏中都有属于自己的游戏币,用来在这个虚拟社会中的消费。有钱你可以买到最顶尖的装备,拥有顶级的(虚拟)社会地位,这一切都跟现实社会的货币非常接近。理论上来说,如果我们在现实世界很有钱,应该能够买到虚拟世界的所有东西,实际上给我们的感觉也确实是这样的

但是反过来,如果我们在游戏中赚了很多钱,往往无法带到现实世界中,原因就是我们可以通过游戏平台进行 RMB 充值来购买游戏中的货币或是装备道具等,但是我们无法再通过游戏平台把游戏中的货币提现变成 RMB,核心逻辑就是现在其实很多游戏已经不管自己的游戏币叫货币了,而是元宝、钻石之类的,也是为了避免这个字眼上的理解偏差,就是目前 Web2.0 世界的游戏中所有的内容都是一种商品,你的充值是一种消费行为而非货币的兑换,也就不存在汇率。

关键部分在这,之所以游戏中的货币不能定义成货币,也不能存在汇率与现实货币双向流通,背后的原因也比较好理解,因为一旦游戏中的货币可以与现实货币流通,那么意味着现实社会必须承认游戏世界中的行为是合规有效的,那么游戏中的经济体系就必须具备完整的规则框架,保证公平公正。这不是简单的工作,想象中游戏里如果也要设立一个中央银行来调控经济这是什么样的工作量。如果无法达到这个程度,那么一旦某游戏公司,或者某个程序员随意增发了一些游戏币,这就会对现实世界输出通胀,试问哪个政府能够允许这样的事情存在。

工信部中国技术产业网理事长陆军:社群、年轻人、普通参与者在区块链领域机会更大:工信部中国技术产业网理事长、区块链平台总架构师陆军在今日2018全球区块链高峰论坛圆桌论坛中表示,“社群、年轻人、普通参与者在区块链领域机会更大,但我从另一个角度构想,今天我们探讨的一切都是基于人是否在参与,怎样的人群参与,人通过什么方式参与来说的。”他认为,未来区块链最大的参与机会是把所有物连接在一起,形成万物互联的时代。[2018/4/29]

那么这种事情在 Web3.0 的元宇宙中能够实现吗?答案是可能的,这套逻辑背后的关键点在于需要一个完整健全的规则来约束游戏世界,如果这套规则能够满足

满足多数人的公平公正

无法随意篡改

具备市场调节能力

那么就是可能实现的,简单说就是如何保证这套机制不会扰乱现实社会的经济系统,那么 Web3.0 的底层基础技术区块链和智能合约就可以完美解决上面上个问题。下面贴出了来自维基百科的定义(我先假设你们都能看懂,以后可以单独开一篇来讲)

通俗的解释一遍,就是智能合约提供了这样一种制定好的规则协议,始终在区块链上运行,它不受某个人和机构团体的控制,也就是说我们可以把一个现实中相当成熟的方案转化成智能合约放在链上执行,事实证明现在很多区块链项目也是这样做的,由于区块链是由全世界各地的矿工或验证人维护的,同时是非常强的利益相关者,所以即使一旦出现危害大多人利益的问题,那么也会迫使所有区块链的矿工和验证人自发去纠正这个问题,以完成制度或是规则的演进和进化。这甚至比现实世界纠正错误的成本更低而且更高效。

回到游戏这个话题,智能合约在这个场景里最大的优势就是每个执行环节都不需要人力来参与,执行程序即正义的原则,人只需要去关心规则的逻辑问题而不用担心人为的腐败问题。自然也不会有游戏公司私自增发游戏币的问题,因为本身就不存在这样的集权角色。那么理想中的元宇宙已经不单单是一个大型 RPG 游戏,而是一个真实的虚拟社会,这就是 Web3.0 带给我们最大的不同。

Web3.0 -“用户控制信息”

首先我们需要统一一个观点:

在可替代或重复性的工作上,机器比人类更加可靠。

那么通过上面游戏的例子,我们可以得到的结论就是,Web3.0 具备的能力是创造一个只需要制定好规则就可以脱离中心化(人、公司、机构团体)去独立运行的世界,同时又能够不断激励人去演进和进化这套规则。如果维持现实世界秩序的规则叫做法律,那么 Web3.0 世界的法律就是一条条不断演进的智能合约。

所以 Web3.0 能给我们带来的东西就充满想象力,因为你可以创造任何现实世界中已经相当成熟的东西,链上充满了新大陆。比如去中心化金融(DeFi),数字艺术品(NFT),链上游戏(GameFi)等。

我们来细数一下目前 Web3.0 已经诞生的应用领域:

空间

空间对于一个世界来说是容器,所有的应用、需求都将在容器中呈现,于是就有了各自的地盘,我们也可以想象成一个个的国家,这些国家可以是公链、Layer2、侧链甚至是私有链或联盟链。每条链由于其诞生的目的不同、技术底层不同、满足的需求不同,所以把它们看作是一个个国家还是比较贴切的,这些国家在不断靠自身的优势创建基础设施、基金会、应用生态来吸引用户和开发者。

“区块链网络世界地图”

2 金融

金融产品可以说是第一个诞生在区块链上的需求,2009 年 1 月 3 日,比特币的创始人中本聪在创世区块里留下一句永不可修改的经典之话:“The Times 03/Jan/2009 Chancellor on brink of second bailout forbanks.”

Bitcoin 创世区块

在此之后区块链上的第一个代表性的应用—比特币,在长达 10 多年的时间内统治着区块链市场,这也是区块链一直被打上金融标签的原因,但从今日来看,区块链应用虽然大部分仍然是建立在 Token 经济学之上,但随着智能合约以及 NFT 等技术的出现,其本质上已经出现了突破。

去中心化金融产品(DeFi),在以太坊诞生以后的几年里开始发迹,它利用区块链的透明、可追溯、匿名等优势迅速得到了用户的支持,这里有一个网络上的经典例子:

当你把钱存进传统世界的银行,你会得到一张存单或者一纸合同。而后银行会将你的钱,可能还连同其他储户的钱以贷款的形式借给那些借款人,或者拿着这些钱再去投资、拆借。这个过程就像把你的 1 块钱放进了一个不透明的杯子里,然后把你所在这个杯子放进了无数个这种不透明的杯子群当中。最终你也许会拿回 1 块钱,但是你永远不知道你的 1 块钱在这群杯子里如何交换、流转。而 DeFi 解决的最直接问题就是把这些杯子都换成透明杯子。1 块钱还是 1 块钱,银行的业务还是那套业务,但是你可以清楚地看到 1 块钱从哪里来到哪里去。

物质

如果说 Token 开启了区块链的大经济时代,那么 NFT 则预示着区块链的造物主时代就要来临。

来自维基百科 - NFT

NFT 全称叫做非同质化代币,简单来说它代表了单个物质的唯一性。比如当你持有 ETH 时,你的 1 ETH 和其他人的 1 ETH 没有任何区别,这就是同质化的。那么非同质化代币就意味着唯一性,它非常符合理想世界的物质形态,比如我的一部 iPhone 13,跟你的 iPhone 13 就是不一样的,即便它们的型号相同、样式相同,但是一部属于我的 iPhone 就已经被刻上了我的所属权标签。但是这种物质的非同质化特性不容易率先被挖掘,而艺术品由于其天生的稀有属性被第一个大范围应用到了 NFT 领域,单 OpenSea 交易平台日成交量就达 2 千万美金,最高峰值达单日成交 4.7 亿美金。

如果数字艺术品领域只是给 NFT 开了个头,那么理论上未来人们可以通过 NFT 创造新世界中的任何物品。

OpenSea 日交易量

9 个加密艺术品 CryptoPunks 拍卖逾 1450 万美金

社交

有了经济和物质以后,人们需要的就是“生活”了,作为新时代的主旋律,社交是人们生活中必不可少的一环。

老一代人讲究通过察言观色识人是一种本事,这一点在新一代年轻人身上以及职场上仍然试用,但是在网络上我们通常无法做到这一点,那么 Web3.0 给出的答案更偏向于简单社交,基于区块链的透明以及可追溯性,你的所有链上活动将完全公开,所以当你的朋友点击你的虚拟形象,或是访问你的钱包地址,他就会知道你是一个什么样的人,随着链上生活的丰富化,你的人物画像也会越发饱满,比起面对面的交流,这种方式可能更加真实有效,朴实无华。你不需要用多么漂亮的语言介绍自己,别人也不需要考虑是否要相信,比如现在你在哪里参与过某个项目的发展和治理、钱包中有多少数字艺术品、你与人做了多少次交易,这些都可以想象成是你的经验值,通过区块链成为你的 Web3.0 身份的一部分,让其他人更好的了解你(更好地炫富)。

当然这其中的问题也逐渐显露出来,你的财富可能由很多部分组成,比如金钱财富、项目经验、收藏品等等,那么很多人不愿意展示他们的金钱,亦或很多收藏家也不是想把自己所有的藏品都展示出来,所以这也催生出了另外一个需求—隐私需求,就是让用户有选择公开与不公开的权利,但没有篡改的权力。它仍然可以保证公开出来的信息是真实且不可篡改的。有机会我们可以开专门一期来讲。

某区块链项目的链上解密活动

娱乐

如果说前面 4 点解决了虚拟世界中的基础需求,那么娱乐需求则是这块拼图的最后一部分。当人们已经不满足于枯燥的生活,游戏、音乐、创作就成为了主旋律,而链上的娱乐产品实际也将改善或解决一部分现实世界中存在的问题,比如

游戏将不再是单向消费

音乐专辑收入将大部分流向创作人

艺术家可以在链上空间开办数字展览

……

这些都在等待这场拓荒旅行的同行者创造。

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