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PIT:电子游戏改变了您对世界以及您自己的感觉_xEarn Capital

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初学者指南是没有目标的叙事视频游戏。相反,它讲述了一个人的心灵正在慢慢瓦解的故事。在此过程中,它涉及到抑郁,孤独和自我怀疑的问题。

我记得那一刻一切都落到了那一刻,我不再把这个人看作一个角色,而是有人经历了和我一样的情感斗争。感觉好像游戏举起了镜子,从根本上改变了我对自己的看法。我一直在不断地需要社会验证,并渴望有时甚至根本没有意义时就去寻找意义。我不认为进入游戏后我会动摇或直到今天仍然带着我上的教训-但是我做到了。

甚至在接触初学者指南之前,我都对致力于创造具有挑战性的体验的游戏着迷。我并不是说要在逻辑难题或抽搐反应方面具有挑战性,而是要经历的问题使我对世界,游戏甚至我自己的看法,思维或感觉产生了疑问。

微软游戏CEO:元宇宙是“制作粗劣的电子游戏”:10月27日消息,据外媒报道,微软游戏首席执行官Phil Spencer在《华尔街日报》技术现场会议被问及其对元宇宙的定义时表示,元宇宙是“制作粗劣的电子游戏”。Spencer称:“视频游戏创作者有一种惊人的能力,可以打造出我们想要置身其中的惊艳的虚拟世界。对我来说,一个看起来像会议室的元宇宙... ... 我不太想在这种地方消磨时间。”

不过Spencer也表示:“我之所以调侃称元宇宙是差劲的视频游戏,只是我认为其现在还处于早期阶段,随着时间的推移,元宇宙最终会比我今天看到的一些元宇宙模型更像视频游戏。”(The Verge)[2022/10/27 11:48:49]

游戏挑战我们

美国电子游戏与产品销售商 GameStop 已申请商标GAMESTOP BLOCKCHAIN:5月11日消息,美国电子游戏与产品销售商 GameStop 已通过其子公司 GME Entertainment 申请商标GAMESTOP BLOCKCHAIN。[2022/5/11 3:06:04]

我最喜欢的一些游戏会引起类似的反应,例如Firewatch,PapersPlease的游戏。通过玩家的输入和机制,每种游戏都提供了极大的挑战性视角体验,从而提供了游戏独有的体验。

我们知道,由于人机交互研究人员TomCole和MarcoGillies的工作,游戏可以创造出发人深省或反思性的体验。尽管游戏学者JuliaBopp,ElisaMekler和KlausOpwis发现了游戏如何引起消极情绪,例如罪恶感或悲伤,但仍会带来整体上积极但情感上具有挑战性的体验。

报告:电商平台上用BTC购买大麻和电子游戏的交易量增长50%:Blockonomics对100家电商进行调查后发现,在冠状病封锁期间,电商平台上使用比特币购买大麻和电子游戏交易量增加了50%。接受调查的电商老板中,有44.9%的人表示,将坚持持有收到的比特币。另有超过10%的受访者称,将继续购买更多的比特币。对此,文章分析指出,电商老板坚持使用比特币,或许与它在过去一个半月内价值上涨102%有关。(CCN)[2020/5/3]

为了使这些体验的观点具有挑战性,无论是平凡还是破天荒,我都要求球员记录,报告和细化他们的经历。我的第一项研究发现了一些小的尤里卡式时刻,这些时刻改变了玩家与游戏互动的方式。我标记了这些“微观变革性反思”的例子-微观意义上说,它们不会破坏某人的世界观,但是鉴于他们改变了玩家的行为方式,它们仍然具有变革性。一个例子是,一名玩家在杀死一个无辜的人之后感到极度内,并在游戏的剩余时间内避免杀死任何人。

许多参与者开始对道德,预定,自由意志,正义和真理等话题产生哲理。例如,一位参与者评论了《斯坦利寓言》如何通过使玩家与叙述者战斗来打破“第四壁”,使他们面对自己在自己的生活中做出的选择有多大的控制权。玩家说,这完全是由叙述者对游戏选择的评论所启发。

了解他们如何挑战我们

我目前正在招募迄今为止最大的研究。我在Reddit论坛上发布了一个广告,该论坛专门从事游戏搜索,目的是让参与者在两周内玩一款可能会挑战视角的游戏并保留日记。我原本希望有一个中等的响应,有五到十个愿意参加的参与者,但是第二天早上醒来时有500多个投票,126条评论和大量新参与者涌入。这进一步证明了这些经验是多么普遍,以及为什么值得进一步研究。

这些评论充满了关于各种各样以某种方式挑战玩家的游戏的讨论。一位用户发表了有关他们在黑暗幻想游戏Hellblade中的体验的以下评论:Senua的牺牲:

我从来没有玩过游戏,那种游戏的感觉让我失望。当学分开始减少时,我几乎无言以对地坐了几分钟。当我开始意识到最终过场动画的象征意义时],无法描述那种席卷我的宣泄感觉。好像到那时我所感受到的所有紧张感都消失了,我合法地开始哭泣,因为那真是美妙而难以形容。

该游戏旨在反映精神病患者的生活,显然提供了一种具有情感挑战性的体验,激起了可能落在改变人生的光谱末端的困难感觉。

我已经完成了一半以上的学习,聚集了11位参与者,详细介绍了他们的经历。在我所有的研究中,很明显,游戏具有多大影响力,我希望我的研究继续揭示游戏可以挑战人们思想和情感的强大方式。

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