以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。
原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人翻译:xuefei来源:橙皮书
TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人
DOGE联创:Binance和Tether中只要有一个崩溃,加密游戏就将结束:金色财经报道,狗狗币 DOGE 联合创始人 Billy Markus(社交媒体名称 Shibetoshi Nakamoto)表示,Binance和Tether中只要有一个崩溃,加密游戏就将结束。他总结称,越多越多人意识到,过度中心化是一个“大弱点,而且当人们购买的时候就已经是这样了” 。(cryptopotato)[2022/11/20 22:09:22]
过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。
分析:Tether数周内未印出新的USDT由多个因素导致:金色财经报道,稳定币公司Tether市值的增长在5 月底突然停止,Tether数周内未印出新的USDT,有分析师接受采访时表示,Tether印刷的突然暂停反而显示,世界上交易量最大的加密货币正看到其主导地位受到三个前所未有的挑战的威胁,1.中国政府对加密货币的监管政策;2.USDC的上涨;3.加密市场的熊市与全球政府对稳定币的监管。(coindesk)[2021/7/18 0:59:39]
然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。
Tether在以太坊网络增发2亿枚USDT:据Whale Alert监测,北京时间12月1日21点25分,Tether在以太坊网络增发2亿枚USDT,对此,Tether首席技术官PaoloArdoino表示,这是一笔已授权但未发行的交易,意味着该金额将用作下一次发行请求的库存。查询发现,截至目前,Tether在以太坊网络上的ERC20USDT总授权发行量约120.42亿枚。[2020/12/1 22:47:14]
那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。
TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。
动态 | Tether官网删除代币完全由美元支撑的说法:据cointelegraph消息,今日,有社交媒体用户发现Tether已经删除了之前关于代币完全由美元支持的说法。Tether因其所持资产的透明度一直受到市场各种质疑。现在,Tether网站的一个新更新显示出(日期未知)美元持有量不再涵盖全部的USDT供应。具体内容为“每一枚Tether都是由我们100%的储备支持的,包括传统货币和现金等价物,有时还可能包括其他资产和应收账款,这些资产和应收账款可能来自tether向第三方发放的贷款,其中可能包括附属实体(统称为“储备金”)。在Reddit上,网友对美元以外的其他货币的支持提出了质疑,他们认为这将损害其合法性。用户u/Toyake总结道:“我想我们又回到了信任第三方、实行部分准备金制度来管理市场的时代。”[2019/3/14]
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。
我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。
然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。
当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。
除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。
唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。
来源链接:breakermag.com
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