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RAD:虚拟世界:是投资机会还是虚拟的游乐场?_TRA

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不可替代代币的兴起为虚拟世界的发展开辟了前景。像Decentraland和MegaCryptoPolis这样的项目使得在区块链上创建虚拟世界成为可能。这些虚拟世界有自己的货币和内部经济。

虽然有些虚拟世界dapp已经存在两年多了。每日活跃的钱包和交易量仍然非常不稳定。毫无疑问,以太坊上高昂的燃料费是波动的原因之一。不过各种事件、新功能更新和新计划发布还是可以有助于保持其活跃的。

在此概述中,我们将分析特定事件对每日活跃钱包和交易量的影响。事件指预售、重要功能或代币发行。

重要要点

虚拟世界dapp在保持稳定的每日活跃钱包数和稳定的交易量方面面临着困难。原因之一是以太坊的燃料费价格居高不下。

MegaCryptoPolis,Decentraland和TheSandbox的活跃主要由基于奖励和土地出售的事件驱动。这两个事件均基于play-2-earn模型。

MegaCryptopolis的每日活跃钱包在8月下降了35%,然后在9月和10月分别增长了37%和61%。?

Decentraland的每日活跃钱包在8月,9月和10月分别增长了8%,4%和74%。

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与7月相比,TheSandbox的每日活跃钱包在8月份没有增长。而9月和10月每日活跃钱包分别增长了4,700%和50%。

Play-2-Earn

play-2-earn模型是dapp游戏行业的最新发展。这是一个包含开放经济概念的商业模式,并为所有创造价值的参与者提供一定的经济利益。

例如,在MegaCryptoPolis中,玩家可以出售、出租或交易土地、水、能源等资源,而在decentralized中,玩家可以通过市场出售ERC-721代币,也可以出租他们的土地。

MegaCryptoPolis

普华永道:中国市场中,数字藏品、虚拟人、虚拟世界成为当前最重要的三个元宇宙赛道:6月26日消息,普华永道发布《2022至2026年全球娱乐及媒体行业展望》。报告指出,在中国市场,技术与商业创新逐渐促成繁荣的元宇宙产业格局,数字藏品、虚拟人、虚拟世界成为当前最重要的三个元宇宙赛道。其中,数字藏品的市场热度正在逐渐增加,以知名IP为基础开发铸造数字藏品正成为诸多知识产权的变现方式,实现了粉丝流量的快速变现和价值放大。(财联社)[2022/6/26 1:31:53]

MegaCryptoPolis是一款在以太坊和TRON区块链上运行的去中心化城市建设者策略游戏。最近,MegaCryptoPolis在两个区块链上都发布了自己的代币$MEGA。ERC20和TRC20分别用于下注和流动性挖矿。?

8月每日活跃钱包减少了35%,而9月和10月分别增长了37%和61%。?

上图纪录了从发布到现在,影响每日活跃钱包数量和交易量激增的各种事件。

MegaCryptoPolis项目于2018年5月1日启动。不过,这款游戏于2018年10月10日正式上线。此次发布吸引了328个每日活跃钱包并刷新了最高记录。

在2019年1月宣布微观经济和宏观经济激励的概念之前,每日活跃的钱包和交易量一直在稳步下降。在这一概念被引入之前,玩家很少有机会去建造建筑、升级建筑或赚取收益。

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在2019年3月推出微观经济和宏观经济功能之后,每日活跃钱包和交易量再次飙升。这是最重要的功能之一,为用户提供了更深层次的虚拟世界体验。这也标志着游戏赚钱模式的第一步。

宏观经济层提供了不可变的资产,例如土地,地区,地块和建筑物,而微观经济层则提供了在宏观经济层上产生的新的操作层,例如设备,资源,公民和宠物,这有助于丰富用户的体验。

2019年12月底,由于应用程序从MegaCryptoPolisclassic到MegaCryptoPolis3D的大规模升级,每日活跃钱包和交易量均有所下降。这是应用程序最重要的升级之一,因为它为玩家提供了各种新功能,现在他们可以构建、租赁、管理,管理一个地区并产生NFT。这导致每日活跃钱包和交易量激增。

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从每日活跃钱包和交易量来看,第二大激增是由于2020年3月在TRON区块链上宣布并推出了MegaCryptoPolis3D。这使MCP3D面向新的受众,并解决了以太坊的燃料费问题。

2020年9月,MegaCryptoPolis与MakerDAO签署了合作协议,这为玩家打开了在以太坊网络上使用DAI购买资源的大门。作为持有的最广泛的稳定币之一,这一合作对用户数量和交易量都产生了积极的影响。

围绕该平台推出的原生$MEGA代币的大肆宣传导致了每日活跃钱包达到了215的峰值。$MEGA代币使玩家能够在以太坊和TRON网络之间转移他们的资源。

MegaCryptoPolis的总结

MegaCryptoPolis经历了巨大的增长。显然,新功能的引入是造成这些激增的原因,而诸如$MEGA代币和经济发展等附加功能也为用户创造了赚钱的机会。

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Decentraland

Decentraland是另一个建立在以太坊协议上的去中心化虚拟现实平台,用户可以在其中创建NFT并从中获利。此外,这个dapp还举办各种虚拟活动,帮助用户销售自己创建的物品,并获得一种截然不同的虚拟世界体验。

在Decentraland,用户可以购买土地,这是一种不可替代的资产,称为“LAND”。土地是由直角坐标标识的地块。要购买土地,用户需要使用Decentraland的代币$MANA购买。

通过拥有Decentraland上的土地,玩家可以使用它来建造三维空间,这些空间可以出租或与其他用户进行交易,也可以用作画廊来展示加密艺术收藏品等。

8月、9月和10月,其上每日活跃钱包分别增长了8%、4%和74%。

如上所示,每日活跃钱包和交易量经历了多次短暂的高峰。

2017年Decentraland发布时,它迅速吸引了人们的关注,每天有200多个活跃钱包。但是,这种活跃从2018年2月已经消失了。

Decentraland迈出的比较关键一步就是引入市场交易功能。它的主要特性之一是:用户可以在Decentraland中出售、购买、转让或或浏览NFT。正如预期的那样,每日活跃钱包和交易量均达到峰值。

在市场交易功能推出后,据观察,在将近一年的时间里,Decentraland的每日活跃钱包的波动范围在20到50之间。直到2018年12月底GenesisCity的土地拍卖出现了成交量和日活跃钱包的最高峰值。

Decentraland开展了一些活动,例如2020年2月的寻宝活动和2020年8月9日的竞赛,分别产生10万美元和1.5万美元的价值。这些事件导致每日活跃钱包数分别增加了675个和124个。

目前,在Decentraland,每周都会有多种社交活动:艺术展览、现场音乐、会议、游戏、发布会、比赛和见面会。

与寻宝或重要功能的更新相比,这些常规活动对每日活跃钱包和交易量的影响较小,其波动范围分别是30-50个钱包以及5,000-30,000美元之间。在过去3个月里,它帮助维持了每日活跃钱包数50个的稳定数量。

Decentraland的总结

在分析了自Decentraland推出以来的所有重要事件之后,可以清楚地看到,引入市场功能对虚拟世界的影响最大、最持久。市场功能为新老用户提供了赚钱的机会,这似乎是目前最吸引人的功能。

在此事件和持续的整合之后,在用户有机会赚取收入的同时,我们再次观察到活跃的最高峰值。寻宝活动和竞赛开辟了一种新的方式来吸引受众通过参与赚取$MANA代币。

TheSandbox

TheSandbox推出后,为用户在虚拟世界领域掀起了新一轮炒作浪潮。它的主要策略是允许用户创建自己的虚拟空间,在那里他们可以构建、购买和销售3D作品。用户也可以在这个平台上进行社交和玩游戏。TheSandbox也有它的代币$SAND。

与7月份相比,8月份每日活跃钱包并没有观察到增长。而9月份和10月份每日活跃钱包分别增长了4,700%和50%。

如下图所示,TheSandbox内的各种事件影响着每日活跃钱包和交易量的峰值。

土地预售活动推动了每日活跃钱包和交易量的最大化。总共进行了5次预售活动,使玩家可以在这些销售期间通过钱包购买土地。

最大的土地预售于2020年11月12日举行,为用户提供土地折扣和独家蓝精灵主题资产,这使得每日活跃的钱包达到了历史最高水平928个。

就交易量而言,最大的LAND预售是在2020年3月底,产生了448,222美元的交易量。

与Decentraland相似,TheSandbox开展诸如寻宝和竞赛等活动,为参与者提供奖金。共有3个大型活动,平均吸引了20至200名用户。这些活动向参与的人分发了$SAND代币,事实证明这些人可以帮助TheSandbox发展其社区。

TheSandbox的总结

由于TheSandbox仍处于启动前的阶段,因此现在就谈论它的稳定增长是不准确的。不过,TheSandbox确实在土地预售、寻宝和比赛等活动中吸引了数量可观的受众。

这一数据表明,TheSandbox虚拟世界一旦全面启动,其前景将大有可为。同样可以说的是,考虑土地出售的热度,用户似乎都希望在发布前的活动中可以以更便宜的价格购买土地,在其dapp发布后再以更高的价格出售。

结论

去中心化的虚拟世界为用户提供了一个地方,在那里他们可以创作、铸造、出售甚至出租他们的作品并赚取收入。

像MegaCryptoPolis、TheSandbox和Decentraland这样的虚拟世界通过最大化的利用基于这些原则的活动来推动受众和交易量增长。这三个项目都采用定期进行土地拍卖、预售、功能更新、产品升级、竞赛、寻宝和代币发行等方式来吸引关注。

不过,最重要的主题是明确的。用户希望从虚拟世界中赚取收入,而不是简单地玩游戏来获得乐趣。

这让我们得出结论,虚拟世界仍然非常不稳定,并且容易受活动事件的影响,而最重要的这些事件都是基于play-2-earn模型

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