撰文:Jason,Puzzle Ventures
来源:Puzzle Ventures
时至今日,Web3 已经吸引了一批技术大牛、金融玩家、风投机构和小部分投机者进入这个「疯狂的西部」。其中,有的人忙着交易套利,有的人忙着技术讨论,有的人忙着撸空投和 free mint,但是却很少有人真正的在 Web3 里享受生活和获得乐趣。根据 tripleA (https://triple-a.io/crypto-ownership-data/)最新的数据,全球拥有至少一个数字货币的用户数为 3.2 亿,大约占世界总人口的 4.2%,达到这个数字从比特币诞生以来至今花了 13 年。反观时下的科技热点,例如 chatGPT,同为 ABCD(A.I., Blockchain, Cloud computing, Big Data)中的未来科技风口之一,在大约两个月内就获得了 1 亿的用户数。当然 chatGPT 本身是一个现象级的应用,但其从专业人士使用到出圈至普通爱好者的速度仍然令人咋舌。
为什么 Web3 不能快速吸引到更多的流量?这里面有诸多的主观和客观原因。客观原因上,监管政策、安全性和流量入口的复杂性等都给 Web3 的准入增添了门槛。而主观原因上,目前的 Web3 应用是否真的具备吸引力?答案是:「一小部分」。曾经的 Stepn 在正式开始运营一年以后获得了累计 400 万的用户数(钱包数)和 50 万左右的日活;而 Opensea 从 2020 年正式运营至今的活跃用户数达到 230 万,已经成为了 NFT 市场的霸主(值得注意的是,Reddit 推出的数藏平台 Avatar 在 4 个月内就达到了 300 万活跃用户)。
这些 Web3 领域现象级的应用有一个共同的特点:破圈效应。破圈的定义是某种(小众)文化或内容在不同网络群体之间流动分享,并最终触达主流文化的现象,而 Web3 世界在现阶段显而易见是一个集中了技术人、金融人、投资人、投机人的独立圈子。先抛开钱包、监管等技术门槛不谈,Web3 要最终破圈需要的是与主流文化和社会活动产生共鸣点。Stepn 与大众的某个生活习惯深度结合,而 Opensea 所售卖的 NFT 与大众所认知的数字艺术不谋而合,chatGPT 与大众的生活(聊天、学习、工作)更是息息相关。这些微小的共鸣点只要抓住一个就可以爆发出大量的大规模采用(mass adoption),而抓住多个则有可能诞生出现象级应用。那么普遍的大众文化和社会活动是什么?是金融交易、炒作 NFT、参与 DAO 治理吗?笔者认为最底层、最基本的大众社会活动就是休闲娱乐。
因此,Web3 的下一个流量入口应该从破圈共鸣点的角度去探索。
从广义的角度来看,休闲游戏早在古波斯和古埃及文明时就已经发展出了骰子游戏和棋盘游戏,是解决当时从皇室到群众日常休闲娱乐的重要手段之一。狭义的角度来看,休闲游戏是指一些上手较快、不涉及短时间大量或重复脑力活动,规则相对单一的游戏,具有核心玩法简单、游戏内容轻度、画面风格简单、游戏时间碎片、即时娱乐性较高等特点。
Globix清算人已获法院命令,将冻结其加密资产以寻找4300万美元:4月25日消息,已倒闭的加密交易所 Globix 的清算人已获得法院命令,将冻结 Globix 加密资产以迫使其交出客户信息,从而寻找 4300 万美元的失踪资金。法院已命令币安停止从几个与 Globix 相关的加密钱包中转移资产,还要求包括 Crypto.com、Bitstamp 和 Kraken 在内的交易所披露与 Globix 相关的某些加密钱包背后的身份。(金融时报)[2023/4/25 14:25:34]
https://www.researchgate.net/publication/234781375_Casual_games_discussion
如图 1 所示,学术界也曾经对「休闲游戏」的定义进行讨论,认为休闲游戏不仅仅是从游戏本身的设计模式上属于简单玩法,也要从游戏玩家在玩游戏的态度上来定义。也就是说,当玩休闲游戏的玩家不是抱着休闲态度的游玩,而是抱着打金、冲榜等激进的态度游玩,那实际上他们的游玩行为已经不再是「休闲」状态了。换句话说,当一个休闲游戏的 play to earn 元素过重,或者排行榜机制给的奖励过高,会带来游戏性质的改变。
所以,在这里我们从两方面来定义休闲游戏:首先游戏的设计符合休闲游戏简单易玩的标准,其次游戏的机制设计是引导让大部分人以休闲的心态游玩(少部分人冲榜、打金等行为在合理范围内)。再局限到 Web3 休闲游戏的范畴,就是利用智能合约、NFT 等去中心化的区块链元素融合创造的半链上 / 全链上休闲游戏。这里的 Web3 休闲游戏是相对目前流行的 3A 游戏、开放世界游戏、play to earn 等上一代热门叙事来定义的,在尚未有标杆性产品出现之前还无法准确定义其标准。
那么为什么是休闲游戏呢?我们首先可以看一下 Web2 的休闲游戏的分类和现状。从图 2 中可以看到,休闲游戏的类型非常广泛,并非局限于某一特定玩法或题材。
资料来源:gamerefinery
其中随意挑选几种题材类型,例如问答类、类、沙盒类,都可以肉眼想象出其与 Web3 元素结合的可能性。值得一提的有两点,第一点是根据 Statista(https://www.statista.com/outlook/dmo/app/games/casual-games/worldwide)的调查,休闲游戏在所有游戏类型中渗透率最高,截至 2023 年 2 月全球的累计下载量达到 207.8 亿次,占总体游戏下载量的 78%。而日均使用时间达到 24.3 分钟,在所有 app 分类中仅次于社交应用的 55.5 分钟。而休闲游戏的子集——超休闲游戏(hyper-casual)如果作为单独的类型来分析,也达到了日均 7.4 分钟。从中国市场的数据来看(伽马数据),休闲游戏在 2022 年的下载量在 16 亿次左右,占总体游戏下载量的 60%,整体用户规模达到 5.2 亿人。这些数据虽然在 Web2 领域来看稀疏平常,甚至离社交、短视频等赛道的数据还有一段差距,但是已经足够碾压 Stepn 和 Opensea 百万级别的用户数了,而 Stepn 和 Opensea 又足够碾压其余 Web3 应用。
声音 | Blockstack首席执行官:GitHub限制多国开发者访问致使人们寻找分散化的替代方案:据AMBCrypto消息,针对近期,GitHub限制多个国家开发者的访问一事, Blockstack首席执行官Muneeb Ali表示,在GitHub禁止某些国家的开发者之后,分散化的替代方案是不可避免的。GitHub协议已经是分散的,我们所需要的只是分散的登录、存储和社交网络。[2019/7/30]
从整体 Web2 的用户量和渗透率来看,社交应用最高、泛娱乐其次,而泛娱乐中短视频最高、休闲游戏其次,那么为什么不从社交和短视频这两个更热门的领域侵入 Web3 呢?首先讨论第一个逻辑——流量入口逻辑。目前 Web3 世界欠缺的是打开流量入口的敞口,而流量留存和形成生态是之后的话题。社交应用注重的是网络化效应,也就是有一部分人使用以后会联动更多的人参与,形成正向飞轮。但是现在的 Web3 社交应用尝试,无论是 Lens Protocol 还是最近火热的 Nostr 都还没有形成现象级的引流效应,更多的还是局限于 Web3 人群和泛 Web3 人群,当这两个人群自身的规模没有形成爆发性扩大之前,社交应用仍然只会在小圈子里传播。同样,短视频注重的是依靠优质内容对用户的留存,引流效应却不强。休闲游戏则不同,任何一款无论 Web2 还是 Web3 的高质量休闲游戏都有短时间爆炸性增长的可能性。换句话说,休闲游戏的生命周期是前高后底,而社交和短视频是前低后高,所以休闲游戏是更佳的引流工具。
第二个逻辑,玩休闲游戏这件事简单明了,就是为了消遣、放松,没有更高的追求。而社交和短视频则是对更复杂的社会活动的追求,例如拓宽人脉圈、直播变现、追星等等,这从底层逻辑上限制了人群触达这些应用。在现有的 creator economy 环境中,Web3 社交应用和短视频应用设计了一整套从创作者激励到消费者打金的经济模型,同时对隐私保护、数据去中心化存储等增值功能完成了一次又一次的迭代,但这一切的前提是先将流量迁移过来。在未来,即使是通过自然增长的方式,我相信 Web3 用户数量也会越来越高,但是为什么不给它再加加速呢?
最后再补充说明一下 Web3 休闲游戏相对 Web3 3A 游戏的价值。Web3 在近几年的技术发展速度已经逐步得到了资本和大众的认可,但是在 Web3 3A 游戏领域却仍然褒贬不一。一个不可否认的事实就是,目前的 Web2 3A 游戏(侠盗猎车 5,赛博朋克 2077, 刺客信条等)都是基于极高的算力和高效开发平台历时数年开发出来的,而目前的 Web3 基建设施要达到同等水平至少还得等一代技术升级。对于 3A 游戏开发商来说,现阶段的区块链技术还没有起到实际的赋能作用。随着 AR、VR、3D 技术的进一步进化,未来的游戏引擎和开发能力的门槛也将会水涨船高,Web3 基础设施需要更快速的追赶。另一方面,3A 游戏产业是一个资源聚集性的产业,最关键的表现力和低延迟两个维度上,正是 Web3 的劣势。诚然,Web3 所形成的代币经济和 NFT 可以给游戏带来更高的互动性和新的玩法,但玩游戏的本质是好玩,而好玩就需要表现力和低延迟这两个关键技术指标上的稳定性给用户带来视觉、听觉、感觉上的美好体验。目前的中大型 Web3 游戏似乎都陷入到了 play to earn 或贩卖炒作 NFT 道具、土地的怪圈,却鲜有人关注到如何让游戏变得更好玩上。而休闲游戏几乎不需要高效开发引擎、不需要算力、不需要渲染就可以创作出高质量的作品,这也是为什么休闲游戏可以和 Web3 共存并且相互赋能的原因,而 3A 游戏目前来看还有很长的路要走。
动态 | SEC寻找区块链供应商帮助确定和监控基于数字资产的风险:据coingape消息,近日,美国证券交易委员会(SEC)发布了一份官方声明,宣布正在分析区块链交易。根据官方报告,该机构正在寻找一个供应商,将帮助他们确定和监控基于数字资产的风险。美国证券交易委员会(SEC)发行这些来源寻求主意的手段进行市场调查来确定可用性和技术能力的大型和小型企业提供区块链数据来支持美国证券交易委员会的努力监控风险,提高合规。[2019/2/2]
根据 Dappradar 的 Web3 游戏 UAW(Unique Active Wallet)排行榜,前 20 里面属于本文前面总结的休闲游戏范畴的应用有 7 个,其中的两个模拟经营类游戏 Farmers World 和 Meta Apes 还是相对模糊的被定义为休闲游戏种类。
我们先看一下 Web2 里休闲游戏的设计机制。根据 Gamerefinery 的总结和笔者研究,休闲游戏的设计机制往往包含 12 个模块,如图 3 所示。
从休闲游戏的上瘾心理学角度来看,建立心理满足 - 反馈 - 再激励这条路径是目前大部分头部休闲游戏的设计目标,模拟经营 / 家园建造可以提供足够的心理满足感和表象反馈,同时通过小游戏的技巧升级提供再激励感。因此目前头部的 Web2 休闲游戏,例如 Family Farm Adventure, Solitaire Home Design, Royal Match 等游戏,都是结合了家园建造和小游戏升级并获得奖励这两个模块。反观目前的 Web3 休闲游戏,超休闲游戏几乎没有成功案例,而模拟经营 / 策略类游戏需要设计更加完善的世界观和上瘾机制。Iguverse 通过 AI 设计个性化的 NFT,并通过小游戏获得能量的模式已经接近于前面提到的心理满足 - 反馈 - 再激励模式,再结合上 NFT 和时间管理(walking pet to earn)两个 Web3 元素,爆发潜力较大。
上瘾机制是休闲游戏的底层逻辑,要产生兴奋刺激感和思考与解决感,一方面需要优质的画面反馈,另一方面需要在故事性和可玩性上深耕、测试,这两点在 Web3 领域里并不会有独特的优势,取决于创作团队的功力。在社交机制上,Web3 已经建立的 DiD 生态可以提供较完善的赋能。在成就机制上,利用 SBT 概念(Soul-Bounded Token)和 NFT 可以将成就转化为可以永久存储和炫耀的资本,是一个可行的方向。同时,社交 + 成就这两块也可以融合发展,逐步形成受大众认可的排行榜和有价值的成就 NFT 机制。在管理机制上和表现机制上,可以采用智能合约设计简单的策略模型并结合 NFT 作为资源、个性化、装饰的标的物,但原则是机制不能复杂且费用不能高。事实证明,play to earn 已经不能触达玩家的初衷,而花钱购买资源 NFT 的前提是上瘾机制和社交机制已经被完善建立,因此这两种流行的 gamefi 机制还有优化的空间。在探索机制上,Web3 相比 Web2 有天然的优势,去中心化的开放世界和基于 NFT 的宝藏资源是天然促进探索心理的关键要素。总的来说,Web3 有足够的潜力对休闲游戏的机制进行改造和优化,但是需要找到一条符合逻辑、符合先后顺序的设计路径。
声音 | BB:针对网络欺诈我们会继续寻找更有力的方式对抗:据 IMEOS 报道,EOS 官方群有成员问 Brendan Blumer Block.one 是否有做任何措施防止那些黑客和网络钓鱼行为。Brendan 在群里答复到,“我们已经发布警告并且会持续寻找更有力的方法去对抗,很遗憾的是目前这是我们抑制第三方攻击社区所能做的。”[2019/1/31]
用户生命周期是对休闲游戏的时间轴维度的评估指标。用户生命周期决定了一款休闲游戏在主要流量增长期间的用户价值。根据 liftoff 的数据统计,如图 4 所示,主流的 Web2 游戏类 app 基本上 1 日留存、7 日留存、30 日留存分别是 30%,10% 和 3% 左右,即使上瘾程度最高的类游戏也仅仅在 7 日留存和 30 日留存上达到 12% 和 5%。也就是说,实际上一款休闲游戏的一般用户生命周期就是 1 周到 5 周左右。
资料来源:https://info.liftoff.io/en/2022-casual-gaming-apps-report?_ga=2.12090998.319635041.1677775662-264042242.1677119078
同时,游戏类 app 一般存在 Discovery, Adpotion, Onboarding, Engagement, Loyalty, Abandonment 的用户旅程,任何一个环节上的纰漏都会流失大量用户。相较之下,Web3 休闲游戏在生命周期上似乎比 Web2 休闲游戏长一些,例如 Iguverse 从 2022 年 12 月开始流量增长到 2023 年 2 月都还能维持相对稳定的流量高点。整体上来说,一款好的 Web3 休闲游戏在 play to earn 的机制上如果可以做出持续、创新的玩法迭代和激励机制,是可以相对延长用户生命周期的。
Benji Banana 是 Animoca Brands 旗下的跑酷类游戏,早在 2013 年就已经由 Tribeflame 开发并投放市场。2022 年,Animoca Brands 通过收购的形式买下了 Benji Banana 这个 IP 并逐渐打造成 Web3 版本的 play to earn 模式,其最终目的也是希望将区块链游戏推向更广泛的受众。
从一些基础的数据上来看,Benji Banana 在近 30 天(2023 年 1-2 月)的 UAW(Unique Active Wallets) 在 15 万左右,在 Web3 休闲游戏类别里排第一,横向与 Web2 的手游月活相比还处于中部偏低的位置。而从下载数据角度来看,由于其将近 10 年的用户累计,总下载量超过了 5000 万,Facebook 的 follow 量达到 47 万,已经完胜几乎所有的 Web3 native dapps。
印度数字货币交易所向印度储备银行提交申请 为RBI的禁令寻找替代方案:据bitcoin.com报道,印度数字货币交易所遵循最高法院的建议,向印度储备银行(RBI)提交申请,为RBI的禁令提供替代方案。[2018/6/7]
如图 5 所示,从游戏机制上来看,Benji Banana 采用了简单易懂的以 NFT 作为 memership pass 然后 earn token rewards 的形式,并通过不同的锦标赛、排行榜等形式促进不同类型的奖励模式。但是 Benji Banana 值得我们学习的地方有几处:首先,游戏本身的可玩性很高,因为其本身是在竞争激烈的 Web2 休闲游戏市场打拼出来的,游戏性本身经历过历代的优化而不是为了做游戏而做游戏。其次,Benji Banana 的 play to earn 元素并不是主要卖点,而是在游戏乐趣的基础上额外增添了 rewards 元素,这就是前面所提到的先后顺序的优化点。
总的来说,Benji Banana 在上瘾机制、成就机制、探索机制等方面维持了 Web2 游戏的较高水准,但如果需要在流量上再上一个台阶有可能从社交的角度出发,结合一些 Web3 社交平台建立更有公共认可度的比赛和排名机制。
Play Mining 是 2020 年发布的号称第一个 Play to Earn 游戏平台,由 Naohito Yoshida 带领的日本团队开发。Play Mining 作为游戏开发平台,至今已经发行了六款游戏:包括推硬币(轻)游戏 Lucky Farmer、经营与任务游戏 Cookin’ Burger, 涂鸦与竞速游戏 Graffiti Racer 等。在这基础上,Play Mining 还有内置的 NFT Marketplace 用来交易 in-game items 和可以质押代币的金库,在未来还将建造链接创作者和玩家的元宇宙空间。
Play Mining 通过两年多的积累,在 2022 年中的数据一度达到 250 万累计钱包数和 20 万左右的 MAU,而近 30 天(2023 年 1-2 月)的 UAW 也仍然有 4 万左右,在休闲游戏类别中表现可圈可点。不过由于其游戏平台的性质,主要流量来源是其生态中的头部几个游戏。
作为游戏平台来开发休闲游戏,Play Mining 拥有「积木效应」的优势:token 和 NFT 在生态中流转并降低单一游戏游玩的疲惫度。如同一整套 Defi 产品一样,Play Mining 可以让玩家在生态中满足不同类型游戏游玩的需求和不同风险偏好的打金需求,从而让用户更有意愿「粘」在生态中。另外,单一游戏的经济模型设计是不容易的,但是借助整体生态的经济模型可以提升单一游戏经济模型的容错率,也可以提供更多实验性的经济模型设计的土壤。
如图 6 所示,Play Mining 的游戏设计上画风成熟、机制多样,基本可以满足各类休闲游戏的设计机制,但不同类型游戏之间的共性较低,因此没有过多的融入感和探索性,如果通过某种故事线的形式设计更加有关联的、完整的世界观可以将整个生态提升一个台阶。
IguVerse 在休闲类游戏中是一个独立的存在,它创建了一个基于宠物的社交和娱乐生态,结合了三个休闲游戏的机制:Social to earn, Move to earn 和 Play to Earn。同时,还以 AI 生成 NFT 的方式提供个性化的宠物形象,基本满足了个性化与装饰的需求。Social to Earn 机制主要是让用户把虚拟宠物的图片与 ID 在 Web2 社交平台上传播来引流,Move to earn 机制主要是以「溜宠物」的概念鼓励用户在现实中运动一定的时间和距离,也可以结合现实宠物实现真实的「遛宠物」行为,而 Play to Earn 则是玩小游戏来获得额外的能量。在代币机制上,IguVerse 采用了类似于 Stepn 的双币模型,用功能性代币和流动性代币建立循环的消耗机制。
从数据上来看,Iguverse 从 2022 年年底上线以后经过三个月的时间 UAW 不断攀升,目前达到了 8 千左右,而交易数量和数额也整体呈上升趋势,日均交易额在 30 万美元左右。如图 7 所示,Iguverse 在整体的设计上几乎是完全按照前文列出的休闲游戏设计机制来制造的,无论是其社交性、话题性、个性化和激励机制都通过不同的玩法带入到整个体验中。从其上线以后的数据表现到产品迭代的速度都可以看出团队在向现象级 Web3 休闲应用的目标前进。
然而,IguVerse 也有自身的问题。首先,现有的 AI NFT 生成引擎仅仅能满足简单的风格、类型上的智能合成,并不那么吸引人,而对于 pet lover 来说宠物的可爱度(NFT 的美术程度)可能是维持新鲜感以后留存的最大抓手。其次,现有的内置小游戏非常粗糙,粗糙到纯粹为了完成任务而玩几乎没有任何乐趣可言。这两点上可以基本判断该游戏的未来留存性会非常低,剥开新鲜感的外壳以后的内在并不够吸引人。整体来说,这种虚拟宠物结合现实世界行为的模式是一个有潜力的方向,但是以 Iguverse 现在的产品水平并不能支撑其起到 mass-adpotion 的目标。
Wild Cash 是 Hooked Protocol 的第一个主打产品,以 Web3 相关题目的问答类游戏结合挖矿、转发等模式为一体的休闲游戏。用户通过回答跟 Web3 相关的问题获得代币收益,然后通过转发获得额外生命,最终将代币兑换成稳定币并提出。而 Hooked Protocol 本身为类似社交属性的休闲游戏提供 DiD、钱包、法币兑换等基建模块,尝试建立基于「注意力经济」的社区流量飞轮。
Wild Cash 在发行三个月以后最高 MAU 达到了惊人的 300 万,并一度霸榜印度尼西亚问答类 app 下载量第一的位置,时至今日仍然保持有 10 万左右的 DAU。当然这其中包含了一部分来自背后币安和红杉的推动力量,其玩法本质上还是没有跳出 Web2「刷量补贴」的逻辑。在问答类游戏的题型中,选择 Web3 相关的题目似乎具有教育意义,但这个领域真正能够吸引人的无外乎两个极端:挑战智商的高难度题目和纯娱乐的生活类、兴趣类题目。而 Web3 学习题目似乎与这两个极端都不沾边,从目前流量大幅降低也可以看出用户的兴趣度逐渐消失。归根结底,一款可持续的休闲游戏必须由用户内在的真实需求出发,而不是以打金为噱头成为撸羊毛的圣地。问答类游戏结合 Web3 元素这种模式是可以借鉴的,但是以打金为主题而回答问题本身只是无聊的过程这种形式,并没有跳出上一代 gamefi 的逻辑。
Web3 休闲游戏目前已经逐渐吸引了一些注意力,游戏开发商在经历了中大型游戏的尝试以后也发现休闲游戏可能是另一个可行的方向。从目前的发展趋势上,可以总结出几个目前比较火热的方向:
1. 小游戏集合平台。
通过持续开发新的小游戏维持用户新鲜度并延长用户生命周期,但目前仍然欠缺更加完善的大一统 tokenomics 体系。如果一个小游戏集合平台中的每一款游戏都能与一个统一的故事线或世界观契合,并用统一的 tokenomics 建立链接,可以更加提升平台的用户粘性。
2. 虚拟宠物与养成。
其实 CryptoKitties 就是最早期的虚拟宠物概念,发展至今虚拟宠物已经成为很多休闲游戏的主打概念。这类游戏可以借助宠物在用户心目中的陪伴作用提升用户的内在兴趣,而宠物的玩法又可以与 NFT、AIGC 等新概念结合,形成复杂而有趣的游戏生态。
3. 问答 PvP 类。
问答 PvP 或 multiplayer 天然拥有与 web3 结合的优势,一方面不需要太过复杂的 UI 设计和美术渲染,另一方面其智力比拼和娱乐性依然可以击中用户的兴趣点,再其次出题、答案的全过程可以与智能合约交互,形成公正的评判机制和共创机制。
4. 轻类。
轻类游戏自带粘性,借助智能合约和 on-chain gaming 的理念可以建立游戏与金融的新机制。
无论如何,Web3 休闲游戏将逐渐成为 onboarding Web2 users 的重要流量入口之一,而休闲游戏赛道本身丰富的种类再加上 web3 机制的不同设计给未来的 Web3 休闲游戏带来无限的想象空间。
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