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CHA:Web3游戏能否跨越鸿沟 实现外部性收入?_BAS

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Web3 游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。

不少小伙伴对 web3 游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成 GameFi,而不是 web3 游戏。GameFi 和 web3 游戏是两个事情,GameFi 的重点是 Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而 Web3 游戏首先是游戏,然后才是跟 web3 结合的新时代游戏。

那么,web3 游戏到底有没有机会跨越鸿沟?从蓝狐笔记的观察角度,机会是有的。

1.Free to Play+Play To Own 的复合模式

社交媒体巨头Snap宣布解散Web3团队:金色财经报道,面对急剧下降的增长,Snap(SNAP)正在解散其Web3团队以削减成本。Snap Web3团队的联合创始人Jake Sheinman在周四宣布离开公司的推文中透露了这家社交媒体巨头的计划:由于公司重组,我们决定终止我们的Web3团队。

Snap第二季度营收为11.1亿美元,较去年同期增长13%,但远低于公司此前预测的20%-25%,也低于分析师的预期。周三,Snap首席执行官埃文·斯皮格尔(EvanSpiegel)透露Snap将裁员20%。(coindesk)[2022/9/2 13:03:52]

目前 web2 游戏不少是免费玩的模式,web3 游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向 GameFi。

Orpheus Media以1亿欧元收购巴塞罗那足球俱乐部数字内容子公司Bar?a Studios股份,拟加大Web3投入:金色财经报道,由西班牙媒体巨头 MediaPro 首席执行官 Jaume Roures 负责运营的 Orpheus Media 宣布以 1 亿欧元价格收购巴塞罗那足球俱乐部数字内容子公司 Bar?a Studios 24.5% 的股份,作为交易的一部分,Bar?a Studios 将被命名为Bar?a Digital Entertainment,并将专注于 Web3、NFT 和数字增长。 另据巴塞罗那足球俱乐部官方公告称,通过这项战略合作伙伴的投资,Bar?a Studios 对交易价值以及体育界数字内容的未来发展充满信心。 (路透社)[2022/8/13 12:22:56]

早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得 NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的 NFT 越来越多。这些 NFT 可以售出,最终成为付费玩家。

ConsenSys:Web3Signer工具和Lotus客户端集成将提升Filecoin网络安全性:区块链技术公司ConsenSys发推表示:我们的Web3Signer工具和Lotus客户端现在将完成集成,这将简化Filecoin网络密钥的管理,提升Filecoin网络用户和矿工的安全性。我们很高兴能在秋天Filecoin主网上线前为其提供支持。[2020/9/11]

付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的 NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。

只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。

2.可玩性

web3 游戏早期可能达不到 web2 游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是 AAA 游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的 web3 游戏团队永远都是占有优势位置的。

动态 | XRP Ledger推出WebSocket API工具更新版本:据AMBCrypto报道,XRP Ledger推出了WebSocket API工具的更新版本。这将使得Ripple生态系统中用户能够直接与Ripple服务器通信,Ripple服务器负责为XRP Ledger网络供电。[2019/6/26]

3.文化和社区

这一点需要向 NFT 社区学习。web3 游戏上的角色、宝物 NFT 需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。

4.互操作性

这一点是 web3 游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅 NFT 可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。

5.真正的消耗产生外部性收入

消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入 Play To Own(玩赚)的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是 gamefi 的博弈,而不是 web3 游戏的乐趣。

web3 游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的 NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。

随着玩家的投入(不管是免费还是付费),且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入(部分用户的主要目标还是赚取收入,这个可以理解,且也是合适的),那么,真正的消耗就产生了。

当足够规模的用户(可以支撑整体经济体系,此处需要具体计算用户比例,不同游戏会不一样)以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。

从 MAGIC 游戏生态、Illuvium、Treeverse 最近的进展看,web3 游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了 gamefi 的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的 web3 爆款游戏。

至于原生的 web3 爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在 Alpha 测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3 游戏将会迎来爆发期。

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