Web3 游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。
不少小伙伴对 web3 游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成 GameFi,而不是 web3 游戏。GameFi 和 web3 游戏是两个事情,GameFi 的重点是 Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而 Web3 游戏首先是游戏,然后才是跟 web3 结合的新时代游戏。
那么,web3 游戏到底有没有机会跨越鸿沟?从蓝狐笔记的观察角度,机会是有的。
欧易Web3钱包已支持AA账户抽象:金色财经报道,欧易发布公告宣布已于2023年08月02日支持账户抽象,可以一键创建智能合约账户。未来,欧易Web3钱包还将持续基于EIP-4337,持续为账户抽象技术添砖加瓦,陆续将推出社交恢复以及其他特色功能。[2023/8/2 16:13:53]
目前 web2 游戏不少是免费玩的模式,web3 游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向 GameFi。
早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得 NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的 NFT 越来越多。这些 NFT 可以售出,最终成为付费玩家。
Web3游戏Delabs Games完成470万美元种子轮融资,Hashed领投:7月25日消息,Web3游戏Delabs Games宣布完成470万美元种子轮融资,Hashed领投,参投方包括TheSpartan Group、Planetarium、Polygon Labs和Merit Circle等。
Delabs Games表示,自2021年以来,其一直在开发Rumble Racing Star、Space Frontier和Metabolts游戏。[2023/7/25 15:57:42]
付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的 NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。
Web3初创企业加速器Beacon首批13家初创公司毕业:金色财经报道,Web3 初创企业加速器 Beacon 首批 13 家初创公司已毕业,包括 Arcana、Blinkmoon、ChapterX、Colexion、Community Gaming、FastLane、Cubist、Meta Apes、Mystic Moose、Nillion、Davos Protocol、TimeSwap 和 Ylide。Beacon 由 Polygon 联合创始人 Sandeep Nailwal 推出,他透露首个“Cohort 0”加速计划已与 1000 多个项目进行了交流,最终在选定了 15 家公司,最终毕业的有 13 家,这些公司将获得约 250,000 美元的初始资金,投后估值预计可以达到 800 万美元。(coinspeaker)[2023/1/12 11:07:15]
只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。
King River Capital为旗下新Web3加密基金募集5000万美元:2月21日消息,近日,King River Capital 为旗下新 Web3 加密基金募集 5000 万美元,旨在投资与 Web3 相关的 Token、加密基础设施、NFT 和 DeFi 等相关业务。King River Capital 此前投资的投资组合包括 NFT Layer2 解决方案 Immutable 和知名社交平台 Discord。[2022/2/21 10:05:34]
web3 游戏早期可能达不到 web2 游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是 AAA 游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的 web3 游戏团队永远都是占有优势位置的。
这一点需要向 NFT 社区学习。web3 游戏上的角色、宝物 NFT 需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。
这一点是 web3 游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅 NFT 可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。
消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入 Play To Own(玩赚)的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是 gamefi 的博弈,而不是 web3 游戏的乐趣。
web3 游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的 NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。
随着玩家的投入(不管是免费还是付费),且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入(部分用户的主要目标还是赚取收入,这个可以理解,且也是合适的),那么,真正的消耗就产生了。
当足够规模的用户(可以支撑整体经济体系,此处需要具体计算用户比例,不同游戏会不一样)以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。
从 MAGIC 游戏生态、Illuvium、Treeverse 最近的进展看,web3 游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了 gamefi 的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的 web3 爆款游戏。
至于原生的 web3 爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在 Alpha 测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3 游戏将会迎来爆发期。
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