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SIG:对于冷场的 Web3 游戏 游戏时长过万的老玩家有话说_数字货币违法判刑吗

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作者:mimiLFG

是什么阻碍了 GameFi / Web3 游戏的普及?

自 2009 年以来,我一直是一名狂热的游戏玩家,我一生中花费了超过 1 万小时来玩游戏(CS1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、 Valorant、Overwatch 2)。

2020 年,我成为了《CS:GO》游戏皮肤的“商人”(在 NFT 热潮之前,CS:GO 的优质皮肤价格远超过 1000 美元)。

CS:GO 械皮肤(图片来源于网络)

是的,经典的 Web2 游戏也有繁荣的游戏内经济。它们的参与者可以分为两类:

真实玩家——他们只是喜欢游戏,不介意在上面花费资源(时间、金钱和精力)

那些希望从游戏经济中赚钱的人:

   a) 创作者(YouTuber、主播等)

   b) 专业玩家

   c) 希望从游戏经济中获利的第 3 方,无论是通过合法/非法/灰色手段:交易平台、销售游戏内物品或游戏账号的商家

在 Web2 游戏中,第二类参与者的数量必须明显少于第一类。这就是 Web2 游戏能成功的主要原因——享受游戏并且不介意在游戏上花费资源(“投入资源”)的人比希望从游戏中获利(“榨取资源”)的人要多得多。

声音 | FATF高级政策分析师:对于业内对6月新规的担忧,FATF正在进行调查:对于FATF 6月发布的反新规,业内提出了以下批评: 1. 对于初创企业较多的行业来说费用过高; 2. 对于将匿名交易作为一定文化价值的行业来说,这样做并不合适; 3. 用户并非管制对象,可能会变得依赖于点对点交易(存在转向地下交易的担忧)。 对此,FATF高级政策分析师Tom Neylan表示,FATF正在就上述问题进行调查。 还有人指出,如果FATF的非成员国实行与此次不同的一系列标准,加密货币从业者也应遵守这一标准。(Coinpost)[2019/9/17]

但我并不是说“榨取资源”的人不好,如果你想要一个可持续的游戏经济,他们是必不可少的。一些玩家在决定停止玩游戏时,会想要取出他们在游戏中投入的资源(即使亏本 50%)。榨取资源”的人只是在为市场提供流动性。

我相信大多数游戏开发商都同意这一点。尽管他们在游戏条款中明确提到禁止现实世界的交易,但他们中的很大一部分并没有采取任何行动。因为在内心深处,他们也从这种二级市场经济中受益,条款只是保护他们免受法律责任。

我们以《CS:GO》为例,以下是《CS:GO》皮肤经济的简化视图:

皮肤(游戏内物品)只是可以在游戏中使用的装饰品

皮肤可以通过以下方式获得:

1) 原生产生——每场游戏结束后会有几率掉落一些皮肤

2) 二级市场——直接通过官方二级市场(Steam 社区市场)或第三方市场购买

3) “原生产生”——玩家“开箱”,抽取随机皮肤

声音 | 政法大学胡继晔:区块链技术对于解决公证现有难题具有得天独厚的“基因优势”:据人民网消息,中国政法大学商学院金融系教授、博士生导师,区块链金融法治研究中心主任胡继晔在接受专访时称,区块链技术本身并不神秘,区块链最本质的特性就是保证数据的真实性和不可篡改性。他表示,区块链技术对于解决公证现有难题,具有得天独厚的“基因优势”。公证书Hash加密,有效保障了公证文书的真实性;时间戳和不可篡改的特征有效保证了数字经济交易中的跨地域、强时效的难题。胡继晔教授接着表示,区块链技术不光是电子文件结果上链,还包含了过程环节上链、用户信息上链,因此它更加具有防篡改的特性。而且,区块链技术的防篡改是建立在集体维护的基础上,与密码学不同的是,运用区块链技术后,除非所有节点上都被改动,否则,单独节点上的更改公证书毫无意义。[2019/5/10]

皮肤有其稀有性,一个皮肤越稀有,价格越高。(从供需关系中获得价值)

玩家购买皮肤是为了

1) 在玩游戏时灵活使用

2) 投资

随着越来越多的人发现可以成为倒卖皮肤的商人来获利,价差将缩小,有些人会因此而离开,因为微薄的利润不值得付出努力。但最终,大规模竞争会压低皮肤的价格。如果二级市场价格下跌,玩家直接从官方商店购买就没有意义(例如,人们不会开箱,因为玩家的风险/回报变差),从而减少游戏公司的收入。

所以,游戏公司和用户通过商人来保持平衡。

这就是我对 Web2 游戏经济的看法。

在我开始接触 Web3 游戏后,我发现了一些问题。

是什么阻碍了 GameFi / Web3 游戏的普及?

金色相对论 | 比太钱包文浩:闪电网络对于未来的区块链生态会有彻底的颠覆作用:在本期金色相对论之“闪电网络:Hello,TPS”上,金色财经合伙人佟扬对话比太钱包创始人文浩,针对闪电网络如果兴起会在比特币经济体系中增加更大的流通性,这将对比特币和加密货币发展有哪些影响的问题,文浩表示,三年前当我第一次和阿彪、东叔深入讨论闪电网络技术的时候,当时我们几个就有了个共识,即“闪电网络白皮书”是数字货币世界里既中本聪白皮书之后第二重要的论文。闪电网络对于比特币和加密货币可以说会有巨大的影响,对于未来的区块链生态会有彻底的颠覆作用。闪电网络的主要场景是支付,我们都知道,区块链上的资源总的来说还是受限的,无论是比特币区块大小之争所导致的BCH分叉事件,还是后来从以太开始到 EOS/TRX 等公链所发展出来的高TPS概念,其实本质上还是为了能更好的满足用户低成本、高效率支付的需求,但链上解决这一需求其实是永远受限的,哪怕是像EOS,仍然要受到链上资源(CPU、内存能)的限制,闪电网络可以说是很牛逼的从另一个角度彻底的解决了这一需求,其意义是革命性的。随着闪电网络的发展,比特币支付将真正接近甚至达到支付宝、微信支付的体验,这样讲大大扩展比特币支付场景的适用范围,并且随着真实支付需求的发展,比特币的流通性将大幅提升,比特币等数字货币将更多的从“炒”的场景进入到“用”的场景,用户行为将从交易所转移到钱包、支付等真实的应用场景,这对于数字货币发展的意义显然是巨大的。另外,由于闪电网络去中心化、无需信任的特点,基于闪电网络模型还可以扩展出跨链去中心化交易的模型,这将从另一个角度对当前的中心化交易所以及单链去中心化交易所产生颠覆式的影响,大家可以设想一下,您未来可以无需信任的通过闪电网络模型跨链的交易 BTC/ETH/EOS/USDT,成本近乎为零,都是瞬时成交的,不用存币,不用提币,不用担心平台跑路,这对于区块链世界的发展显然也将是革命性的。[2019/3/7]

游戏不是很有趣

动态 | 荷兰国际集团报告:欧洲民众对于数字货币行业的兴趣未来可能会翻倍:荷兰国际集团(ING)在其第六次年度调查报告中称,欧洲民众对数字货币行业的兴趣将迅速增长,未来可能会翻倍。66%来自欧洲的受访者表示听说过数字货币,但是只有9%的人持有,另有16%的人声称他们希望在未来持有数字货币,这意味着持有数字货币的人数可能会增加一倍以上。ING对此表达了相当乐观的看法:“欧洲约三分之一的人(34%)还没有听说过数字货币,这意味着增长潜力甚至可能更高。”[2018/6/26]

流行的 Web2 游戏只是玩起来很有趣,很容易让人上瘾。这就是他们吸引真实玩家的最主要方式。

整个 GameFi 领域主打的是“赚钱”而不是“玩游戏”,这反映在名字上,Finance 的“Fi”。老实说,比起 GameFi,我更喜欢“Web3 游戏”这个命名。

Web2 游戏会构建出吸引第一类参与者的有趣游戏,然后第 2 类参与者看到机会并抓住它。而当前的 Web3 游戏直接针对第二类参与者。

想象一个购物中心。开发商可以以商店入驻而收费,这笔费用将分配给现有商店。开发商声称这里将是下一个购物热点。当实际购物者到来,并且有更多商店开张时,早期商店会受益。迟到的商店只会从实际购物者的到来中获益。但是,开发商通过出售商店位置而赚钱,无论是否有实际购物者进来。

这就是 Web3 游戏的现状。相比之下,Web2 游戏在已经存在的购物者基础(社区)之上构建了一个市场。换句话说,Web3 游戏没有构建有趣的游戏,也没有玩家社区。

Web3 游戏强调“Fi”,只会带来金钱追求者,而不是真正的游戏玩家。

邵建良:Penta要做的区块链连接器对于多链并存非常有意义:长三角区块链创业营联合发起人、Bitrise Capital投资基金合伙人、知名区块链投资人邵建良在最新的专访中表示,当下区块链行业最有价值的是基础设施的改进和革新,目前公有链项目很多,但还没有一个好的项目走出来,更多还处在探索、验证的阶段。Penta要做的跨链和区块链的连接器,是比较看好的方向,对于多链并存的行业趋势来说极具意义。同时他也表示Penta的团队是一支务实的团队,这也是他投资Penta的一个原因。[2018/5/17]

优质游戏的开发周期长

AAA 级游戏的平均开发周期为 2-7 年。现有的 Web3 游戏是匆忙建立的,以安抚市场需求。在上一个周期中发布的大量 Web3 游戏,是那些可以尽快发布的游戏,以满足饥饿又富裕的市场。对于高质量的游戏,我们必须要有耐心等待它的制作和开发。

当然,一些现在已发布的 Web3 游戏可能很有吸引力,但它们的指标(MAU、流失率等)表明游戏对于公众的吸引力不高。

操作繁琐

为了吸引真正的玩家而不是金钱追求者,我们应该打造适合目标的产品。

我们应该限制 push(推走)因素,“我喜欢新的 Web3 游戏,但我懒得去学习钱包和自我主权是如何工作的”。

我们应该增加 pull (拉动)因素,游戏玩家在这里玩得很开心,我们的策略是提供真正有趣的游戏,最坏的情况是提供类似 Web2 的用户体验。

增加 pull 因素(有趣的游戏),并去除 push 因素(例如,钱包设置)。

现有的 Web3 钱包格局由通用钱包(例如,Metamask、Trust Wallet 等)主导。一些专用钱包(例如 Rainbow Wallet 等)取得了长足进步,但这些进步还不够。

一些钱包开发者开始意识到自我主权应该是一种选择,而不是必需品(例如,MPC 和社交恢复钱包)。实际上,人们是否足够关心 Web2 基础架构中的现有问题(尤其是数据和隐私方面的问题)以做出一些改变?是他们不够关心还是别无选择?我认为,那些足够关心的人应该是加密货币爱好者,他们正在尝试做出另一种选择。但大多数人并不关心。

我们必须慢慢提供对圈外人有益的解决方案(即,pull > push)。

“激进的改变对群众不起作用,他们适应得慢”。

注意:Web3 游戏绝不是针对 Steam、Valve 等游戏巨头的攻击,如果 Web3 游戏未来被做的足够好,并且保持独特的优势,那么很容易在游戏行业脱颖而出。

开放经济

Steam 社区市场 (SCM) 是一个跨游戏市场,它使用虚拟货币(我们称之为 $SC,它与法定货币锚定)。$SC 可用于购买 SCM 中所有受支持游戏的任何物品,以及在 Steam 游戏商店中购买游戏/物品。

SCM 甚至有一个“浏览器”功能,你可以在其中查看每件商品的详细历史记录(历史所有者、订单、清单、售价)。

听起来很完美,但是,它并非没有缺点。SCM 中的货币流动是单向的,你可以通过多种支付方式为你的账户充值,但无法在账户中提现。玩家在 SCM 中的购买和销售均会被收取费用(5% 归 Steam,10% 归游戏)。然而,由于 SCM 缺乏适当的提现方式,市面上逐渐出现了各种各样的第三方二级市场。人们可以使用 $SC 购买游戏内物品,然后出售该皮肤以换取法定货币。

而这种情况在 Web3 游戏中是不存在的,因为 Web3 游戏是开放经济,你可以随时取出你投入的现金,即使有手续费用。

适当的金融化

对于那些追求金钱的人来说,一个“开放”的经济不会是一个足够强大的护城河。我们可以进一步扩展游戏的金融化方式。

从广义上讲,NFT 金融化可以应用于:

现实世界的资产(资产代币化)

收藏品(与传统艺术和收藏品市场竞争)

游戏内物品 NFT(Web3 游戏的游戏内物品;例如 Axies)

让我们关注第三点,特别是对游戏内物品 NFT 的租赁。

快速回顾一下人们最初购买《CS:GO》皮肤的原因。

在 Web2 游戏模型中,玩家和投资者无法同时做到使用和投资,二者是被捆绑在一起的。

在 Web3 中,NFTFi,即 NFT 金融化正在快速发展,投资者可以从其持有的 NFT 中赚取现金(租金),游戏玩家可以通过租借暂时拥有游戏内物品(以使用或解锁活动)。

无尽的可组合性

由于开源的性质,Web3 是有可组合性的特征。举几个可以在 Web3 游戏中实现的例子:元游戏、在不同游戏中可以交叉使用的游戏资产。

与 DeFi 和 Web2 游戏相似,由于 Web3 的开源性质,可以将游戏构建在其他游戏之上(元游戏)。我们可以在一款游戏之上构建更小、孤立但相互关联的游戏,以更好地满足游戏玩家的需求。例如,可以在 GTA 的基础游戏之上构建一个特定于抢劫的小游戏。令人兴奋的是元游戏甚至不需要由游戏开发者自己构建,用户可以自行构建,这可以将用户生成内容 (UGC) 提升到一个新的水平。这种在基础游戏之上构建迷你游戏的模型对于 Web2 游戏非常有效(例如,Minecraft 中的服务器)。Web3 游戏可以在这个元游戏方面脱颖而出,是因为可以为元游戏创作者提供更公平的奖励(例如,版税、所有权等)。

不同的元游戏可以相互交叉资产,因为它们源自同一基础游戏。而在建立统一的市场标准后,不难想象 Web3 游戏将拥有标准化游戏资产、实现游戏资产交叉兼容的可能性。想象一下,你将价值 2000 美元的 CS:GO 角色皮肤带入到 GTA 中,它可以成为你在 GTA 中的角色化身,这远比仅仅是为了在一款游戏中有个好看的皮肤而花费如此多钱更有意义。

如何释放 Web3 游戏的潜力?

在强调了 Web3 游戏的可能性之后,以下是我对我们应该如何构建 Web3 游戏来实现它们的看法。

消除摩擦

去除 push 因素,从可怕的 Web3 钱包用户体验开始。此外,停止使用 GameFi 和边玩边赚 (P2E) 等营销术语,因为这些不会吸引真正的玩家。而且,P2E 模式的“垮台”进一步吓跑了他们。

取 Web2 游戏之精华

开发人员在构建 Web2 或 Web3 游戏时的心态应该没有什么不同,Web3 游戏的优势只应该是副产品,核心产品仍然是游戏的可玩度。

我们要做的是复制 Web2 游戏的成功因素,并加以提升。例如,UGC 是游戏粘性和生命周期的关键驱动力,如果没有创新,玩家的游玩周期不会很长。所以,Web3 游戏应该奖励 UGC 创作者。

无尽的迭代

我提到现有 Web3 游戏的一个问题是它们是匆忙构建的,而 AAA 游戏需要时间来构建。但是,在没有验证市场的情况下盲目构建比 Web2 游戏更复杂的 Web3 AAA 游戏是否公平?

如果你注意到了,Web3 游戏的好处只有在构建和互联一系列有趣的游戏时才能实现。换句话说,我们可以把 Web3 游戏想象成是一个网络,每连接一个新节点,网络的价值就会呈指数增长。所以,在时间不多的情况下,构建规模较小但有趣的游戏显然更好。有趣的游戏不一定是 AAA。

随着市场需求和可行性被验证,AAA 游戏的介入,将进一步推动 Web3 游戏领域的发展。

网络效应 > 规模经济

Web2、Web3 游戏,都只是游戏

GameFi 吸引的是赚钱者而不是游戏玩家,因为它们被宣传为赚钱的途径,而不是游戏。然而,从本质上讲,Web3 游戏应该与 Web2 游戏没有什么不同——都应该有趣。赚钱终归只是过程,娱乐才是吸引数百万玩家涌入的目的。

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