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WEB:观点:任天堂等传统游戏巨头对元宇宙设计的四点启发_near币发布时间

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Web3的概念从去年就很火热了,PANews为此做了不少的报道,相信大家对这个概念也不再陌生。身为处在区块链行业中的我们,也许现在天天都能听到Web3的消息,但对于圈外人来说,这个概念依然模糊,原因是Web3是互联网的范式转移,不是具体某种产品。

技术不等于产品

互联网时代让人有一种错觉,似乎世界是被技术所推动的,因为近些年每一次变革,背后都有技术革新。但没有被我们看到的技术进步,多得就像海面下的冰山。

Web3现在还并没有一个足够清晰的场景,它向人们展示的种种原则是抽象的,可产品必须具体。历史上每种新概念出现时都类似,用户首先要在具体的场景中经过训练,建立行为习惯,才能让变革一步步发生。比如Windows平台自带的几个小游戏,在当年都有自己的历史使命,扫雷是为了训练用户对局域网的认识,红心大战、蜘蛛纸牌是为了训练用户如何使用鼠标。苹果手机刚刚发布时,自带了一款飞行游戏,训练用户如何使用体感,我们曾经玩过的神庙逃亡,训练了用户的滑动操作。近期VR设备开始走进市场,一款光剑游戏成为这个设备的标配。实际上也是为了让用户感受到具体的操作,以熟悉一整套模式在未来带来的改变。

今天我们在电脑上能做的事情多到数不清,在手机上,也能玩到《原神》这样的小塞尔达。这些产品的复杂度很高,解决的需求也很多,但这在新技术刚刚起家时是难以被用户接受的。

观点:DOGE适合作为打赏代币:1月12日消息,Bitcoin Magazine在社交媒体上称,Twitter将推出应用于打赏的虚拟资产Coins。对此,小牛精选特邀分析师保罗大帝认为,之前,马斯克构想了基于区块链的推特,将tweets嵌入到交易评论中,用户必须为每条评论或转发的评论支付 0.1 Doge。0.1Doge既可以防止Twitter垃圾账号和信息,打赏的成本也不高。总体而言,DOGE 就非常适合作为打赏代币的。

Twitter将成为全球用户体量最大的web3公司,推动web3和加密行业的发展,后续预计会有更多的企业跟进。另外,DOGE今年3月份进行1.21升级icon。[2023/1/12 11:08:28]

元宇宙,将负责转化Web3那些抽象的原则

作为一个有20年经历的游戏迷,我对元宇宙的期待非常高,可现阶段的元宇宙依然不够具体,哪怕任天堂都曾在今年初的财报发布会上表示,虽然对元宇宙感兴趣,但不知道如何用它来制造快乐。要知道任天堂虽然技术保守,产品可一点不保守,我甚至在高中时就玩到过3DS的增强现实游戏,体验可以说和现在的AR产品相差不大。

前段时间字节跳动的一个元宇宙社交游戏,喊出来的口号就是“动森式的元宇宙社交体验”,动森是任天堂开发的一款精品游戏,玩家可以在游戏当中打造属于自己的小岛,岛上的风格,建筑、家具、地形全部由玩家在游戏过程中自由打造,你得到的是一个独一无二的“avatar”,而不是一个捏脸游戏捏出来的,所谓的元宇宙角色或是一张小纸片儿。

观点:NEAR协议抢先实施EIP-1559 但效果可能适得其反:开放性网络平台NEAR Protocol (NEAR)已于近日迎来主网。该网络目标是与以太坊竞争,争夺智能合约开发者。与此同时,NEAR也采用了EIP-1559提案,而根据加密货币研究员Hasu的分析表明,NEAR所采用的设计可能存在严重的错误,这会导致市场有强烈的动机来规避其目前的机制,从而产生适得其反的效果。EIP-1559大大改变了当前以太坊的费用模型,其带来了很多实质性的好处,其中之一是使用户更容易预测费用,几乎完全消除了出价过高的情况。乍一看,NEAR完全是复制了以太坊的EIP-1559。

例如,以太坊中每个区块的最大费用变化为12.5%,区块时间大约为12-13秒,而在NEAR中,每秒区块时间的最大变化为1%。但再细看,NEAR所实施的EIP-1559有两个大的不同:1.用户无法在协议中打赏(激励)区块生产者;2.它向智能合约支付基础费用的30%。综合考虑,NEAR的解决方案不仅不能改善结果,反而会使结果变得更糟。通过禁止向区块生产者支付费用,NEAR的解决方案会鼓励形成一个交易优先权的“黑市”。通过向应用开发者增加一个强制租金,其只会强迫应用向用户退款,甚至可能在此过程中破坏它的EIP-1559。(Deribit Insights)[2020/10/20]

现场 | 观点:安全是一个相对的问题:金色财经现场报道,10月15日,华山论剑2020网络安全大会于西安召开,在大会的区块链安全与应用创新分论坛圆桌讨论环节,

陕西省区块链产业联盟执行理事长杨若松分享表示,区块链领域的业务仍分为中心化和去中心化,在中心化考虑传统思路,在链上的需要考虑去中心化思路。此外,安全是一个相对的问题,要在场景里细节讨论,例如私钥的使用,黑客攻击,金融监管等等。

西安灵动CEO晏梓桐分享表示,目前,区块链安全问题分为:链上、节点、交易平台,重点在于个人存储私钥以及交易平台的私钥安全,其实我们不需要过于担心区块链透明性带来的安全问题,用于后续的一些事项,不用担心公链的透明性问题。

小得书院院长陈晓璞分享表示,当区块链的透明性和隐私需求出现对立的时候,需要利用技术方案在透明化和安全性找到平衡。[2020/10/15]

强调精准的“任家刀法”

任天堂的游戏开发向来是围绕自家主机做的,每隔几年它会发布新一代的家用游戏主机,其性能拉胯,和索尼、微软不在一个水平,甚至落后一个世代。可偏偏总有爆款出现,这在于它对用户需求的精准把握。

游戏,或者元宇宙作为一件产品,本来也是一个系统工程,如同以太坊扩容,单点最优化,不等于全局最优化。就好像当年彩屏掌机大行其道的时候,任天堂仍然选择了黑白屏幕,为的是提高续航能力,和掌机最为一个产品的整体表现。

观点:比特币突破12000美元,后市期待有效站稳:根据火币全球站数据显示,8月10日上午10:30,比特币价格突破12000美元,暂报12001美元,24小时涨幅达3.75%。火币研习社认为,比特币于上午突破整数关口12000美元,是日线经过7日的平台整理之后的首次突破尝试,可观察此次突破后能否有效站稳。[2020/8/10]

给不玩游戏的朋友举个例子,广汽去年出了一款新车,叫影豹。出厂的定位十分清晰,在十几万的价位,配置了原厂排气改装,碳纤维贴纸,刹车卡钳盖,看起来运动感十足。它要满足年轻人对性能车外观的向往,而它提供的组件虽然只是表面功夫,却也是部分年轻人在买到了一辆车之后,自己一定会做的改装,就像有的人喜欢给手机贴膜,于是现在手机都自带贴膜了一样。这些设计距离单点最优相差甚远,但厂家知道用户要什么,精准满足这些需求,是优秀的产品思维。虽然现在有很多人骂影豹,但不重要,重要的是它卖得不错。

所以我大概从游戏的角度设想了一下元宇宙的样子,大家不妨一起来讨论一下:

一.借鉴常识

好的元宇宙是不需要说明书的,就像我们平常买一个微波炉,尽管它再智能,有APP,能联网,我相信也没有多少人会去读它的产品手册。对于生活中如此具体的场景来说尚且如此,遑论元宇宙。

观点:比特币在新冠肺炎流行期间跟随股票下跌并不意味其为相关资产:Blockstream首席战略官Samson Mow发推表示,比特币在出现一种流行病(新冠肺炎)时跟随股票下跌并不意味着它是相关资产。这是一个极端的异常值,被BTSE联合创始人Brian称为“10西格玛(sigma)事件”。那些理解并投资BTC的人将是明天的赢家。比特币将会反弹,并且一如既往地做自己的事。注:在统计学随机事件计算中,10西格玛事件意味着10个标准差,发生的几率极其低。[2020/3/19]

塞尔达是任天堂的爆款,你在游戏中可以用火融化冰,可以吹动风帆让自己航行,这些操作都没有提示,但你的每一个下意识反应,都能在游戏中获得回应。开放世界的特点是当你站在山崖上俯瞰时,你会意识到你可以到达目之所及的每一个角落,每一处山峰,每一片森林,甚至可以站上每一棵树。可设计这样一个地图,它的面积是多大?场景如何分布?这是前人未解决,甚至未思考过的问题。任天堂借鉴的是现实中日本京都的大小,神庙等副本场景的分布借鉴了京都便利店的分布,神庙的大小借鉴了浅草寺。游戏中每一处山峰,每一处平原的位置都是精心设计的,既不会让你觉得远不可及,又能让你在转出山谷之后豁然开朗。

元宇宙借鉴常识,一方面能降低门槛,另一方面能解决很多看似很新,但其实在现实中早已有答案的问题。塞尔达在后期的功能很多,有些在现实中找不到对应,但这些不是在游戏一开始就出现的。元宇宙的设计者应该理解“粗调与精调”的概念,用户在刚进入元宇宙时需要借助常识对自己粗调,以适应新世界,随后才是细节的展开。

二.乘法效应

拥有投资经验的读者应该听说过宏观经济的乘法概念,比如一个国家在基建中投放了一笔钱,它被交给材料供应商,也交给工人。于是这笔钱不光被基建花掉了,也被供应链花掉,被工人消费掉。一笔投资带动了全社会的经济活动,如同一项参数的调整,被社会这样的系统工程做了很多次乘法。这个场景在游戏中略有不同,但对“一项资源,多次复用”这点是相通的。

塞尔达先是提出了几种基本的行为、材质和场景,随后让游戏角色可以用不同材料与场景互动。例如用一把铁锤可以敲碎矿石,但是木棒就不行,用铁锤可以把树上的苹果震下来,但只有带刃的武器能把树砍倒。游戏中的每一种道具,都可以因为其材质的属性,在不同场景中,有不同使用方法,带来不同效果。就像现实世界一样,化学或物理实验中,有无数种组合的可能性,很多发明创造就是被试出来的。哪怕是计算机的“面对对象”,也是把一类方法制作成对象,然后在对象中添加参数构成属性。

只要对象的种类足够多,属性足够具体,那我们就可以排列出无数种组合,做各种各样的尝试,Python因此可以被用到各种领域。这个表达也许太抽象,大家也可以想一下Notion,在这个软件中,是不是每一个界面本质上都是博客?对博客属性的修改,比如表格、嵌套、关联,让Notion可以做非常多的事。如果元宇宙让用户只能按照设计者指定的方式参与,这样当设计者不再提供更新时,它魅力也就消耗完了。

所以好的元宇宙是可以“自生长”的,设计者需要设定几种基础对象,然后让这些对象通过排列组合方式互动。奖励用户的好奇心,就像现实中那样。这样就算元宇宙的内容已经被挖掘殆尽,设计者也还是可以通过一项更新,来达到乘法的效果。

三.画面表现

最近PS上爆火的游戏是《地平线2西之禁区》。很多人惊叹于它的画质,但这应该是元宇宙追求的方向么?元宇宙应该要依赖画质给人带来沉浸感吗?Unreal图像引擎的负责人曾回答过这个问题。在元宇宙中存在一个“狙击手难题”,当两座山上的玩家互相用瞄准镜观察对方时,图像引擎的计算量,是根据双方此时的动作反应,风速,光线而呈指数增加的。画面越精美,需要的参数就越多,而每增加一个参数,都等于让当前的图像计算量自乘一次。所以高画质的元宇宙,很难同时容纳一群玩家。当然,这是个技术问题,时间会解决它,但它注定是单机游戏画质的追随者。技术的进步是公平的,元宇宙能用,其它场景也能用。那该怎么办呢?塞尔达的方法是用卡通形象抽象出现实画面,就像国画有两种,工笔画还原一个日落的细节,写意画画出你在日落时的感受。

元宇宙需要的是提取这些现实中的抽象元素,带给用户恰当的感受,而不是还原它。

四.“居民”共建

在有些游戏设计出自动寻路、自动战斗的同时,也有设计者反其道行之。比如由知名游戏制作人小岛秀夫制作的《死亡搁浅》,它的玩法被戏称为是“送快递”,游戏中玩家需要考虑快递的物理属性,如果左边太沉了,人物在前进时就会往左倾斜。也要考虑化学属性,有的快递不能泡水,有的有温度要求。由于环境恶劣,玩家每前进一步都要付出巨大努力,但当你越过一座山峰时,脑海中会呈现你花费的每一份心思,这座山在你眼中的样子和外人是完全不同的。游戏里可以修建公路,吊索等基础设施,与其它玩家共享,如果这是元宇宙,那其中的用户在回望这个世界时得到的将是巨大的成就感。

这是一份共建的成就,参与者能明白每一寸土地背后的故事,理解这是社区通过元宇宙的基础规则,共同决定的结果。相反,那种自动挂机的游戏能收获什么?即便一刀暴击999,这项成就也与玩家没有任何关系,那个世界不会因为玩家有任何改变。

Web3与元宇宙

对元宇宙的设计过程,是对Web3的反思过程。Web3的多项创新概念中,究竟有哪些技术带来的改变是被这个社会需要的,哪些是现在不需要但将来有可能需要的?我相信元宇宙能给我们这样一个答案。

Web3带来的改变应该是人和人关系的改变,人和社会关系的改变,如果这两件事做不到,任何Web3应用都只能算作徒有其表。但想要改变这两点,我们需要一片虚拟世界的试验场,我也希望元宇宙能担负这样的使命。

回到具体的问题中,元宇宙的设计者不但要有对目标的清晰描述,也要能为目标规划出合理的路径,这就是技术与产品的差别。元宇宙作为一项产品,应该为它的最终体验负责;作为一种尝试,应当承载Web3的原则;作为新世界的训练者,须要有足够低的门槛。

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