Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见?同样是游戏发行平台,Epic为什么欢迎区块链游戏?
作者:大文?来源:链得得
2021年10月,全球最大的数字游戏发行平台Steam悄然更新了其发行协议,“禁止在Steam发行的内容”从原有的12条新增至13条。新增的第13条为“禁止发布能够发行或是交易加密货币以及NFT的、基于区块链技术的软件”。这条规则的推出,被认为是Steam拒绝区块链游戏的标志。随后,Steam平台的竞争对手EpicGames首席执行官TimSweeney表示,只要开发者遵守相关法律,并公开其条款,EpicGamesStore将支持使用区块链技术的游戏。
日本区块链众筹平台Financie完成约1080万美元新一轮融资:7月26日消息,日本区块链众筹平台Financie宣布完成15亿日元(约合1080万美元)新一轮融资,TIS Inc.参投,截至目前Financie融资总额已达到28亿日元(约合2020万美元)。Financie, Inc.是一家为基于代币的社区和生态系统服务公司,旗下拥有基于区块链的代币发行众筹服务FiNANCiE、NFT业务和IEO支持业务。[2023/7/26 15:59:56]
Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见呢?这需要从Steam是什么开始说起。
01Steam是什么?
Steam游戏平台是美国电子游戏商Valve于2003年推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。
马来西亚Web3信息技术公司MASVERSE宣布开始天使轮融资:2月21日消息,总部位于马来西亚的信息技术公司MASVERSE在种子轮融资中获得了1.5 亿美元的估值,并得到了新加坡区块链风险投资公司Stratified Capital和马来西亚科技公司MEP Enviro的资金支持。此外,该公司即日起将进行天使轮融资。
据了解,MASVERSE专注于开发 WEB 3.0 区块链生态,并创建了马来西亚首个一站式 WEB 3.0 生态系统,该生态系统由 12 个独特的基础设施的支柱组成,为数据交换提供安全可靠的网络。 MASVERSE 在成立仅 6 个月的时间里,就已经推出了 NFT 市场、Lab 和 MGG DAO,并计划在 2023 年加大开发力度,采用自有链和APP,并扩展其数据库。[2023/2/21 12:19:32]
根据Valve发布的数据,2020年,Steam的月活跃用户达到1.204亿、日活跃用户6260万,最高同时在线用户数量2480万,是全球最大的游戏发行平台。
影眸科技宣布完成数千万元Pre-A轮融资,红杉种子基金领投:金色财经报道,近日,影眸科技(上海)有限公司宣布完成数千万元Pre-A轮融资,本轮投资由红杉中国种子基金领投、原股东奇绩创坛(原YC中国)跟投,此轮资金将继续用于团队建设与数字人底层核心技术的研发,探索智能科技驱动下数字人应用的更多可能性。
据悉,影眸科技孵化于上海科技大学,创始团队在上海科技大学自主研发搭建了Plenoptic Stage (穹顶光场)这一微米级面部扫描系统。它可以以超高的精度与超快的速度动态扫描面部材质、捕捉表情变化时的肌肉运动。
自2021年底正式开始对外业务后,影眸科技已与数家元宇宙概念公司展开合作,为数十家影视、游戏、营销公司提供不同等级的面部资产。(36氪)[2022/4/11 14:17:07]
据2019年游戏开发者大会发布的《年度产业状况报告》,47%的开发商将Steam作为首选,26%的开发商直接通过自家网站销售,而小型的分发平台占比为Itch.io、Humble和GOG。
网易科技:拿下数字货币钱包市场 有望成为区块链版的“支付宝”:据网易科技不完全统计,目前已知的国内数字货币钱包已有超过20个,在全球则有几百家。许多团队陆续都拿到了融资。钱包,被看作未来数字资产交易的入口。谁拿下了这个市场,谁就有可能成为未来区块链版的“支付宝”,甚至“微信”。Kcash创始人祝雪娇告诉网易科技,如果通过苹果商店购买一款游戏,苹果商店会抽掉其中的30%作为手续费,可是如果用去中心化的DAPP,完全不用付这笔钱。[2018/5/4]
Steam的主要营收方式为销售分成,游戏开发商的游戏销售收入会按照一定比例支付给Steam,Steam则为开发商提供从数据交付、更新、数字版权验证到第三方支持、营销、社区甚至多人游戏、虚拟现实、反作弊的一整套服务。
Valve推出Steam之初,它还不是个销售平台,而是在更新游戏的同时进行反盗版的利器。这是Valve对旗下游戏数字版权管理策略的一部分,即使玩家购买了实体优秀,也要通过Steam客户端启动。从那时起,DRM就成为了Steam的主要工作之一:在分销游戏的同时,为开发商提供DRM服务。
那么,很显然,Steam拒绝区块链游戏的最重要的理由就是,Steam作为一个游戏发行平台,与区块链游戏、NFT市场天生“八字不合”,并不存在太多交集,区块链游戏也无法使用Steam为游戏开发商提供的包括DRM在内的各种功能。
02极度中心化的Steam
另一个理由是,Steam的分成规则。按照Steam最新的分成规则,销售额达到1000万-5000万美元的游戏,Steam分成比为25%;销售额超过5000万美元的游戏,Steam平台酬成20%。
另外,对于免费游戏,Steam依然会从游戏内购买中抽成。按照Steamwork文献库的说明,在Steam上架的游戏中,“对于任何游戏内购买,您都需要使用小额交易API,这样Steam顾客只能通过Steam钱包进行购买。”很显然,区块链游戏和NFT市场的特性并不允许此类分成模式。
当然,旧的分成模式也许并不会成为区块链游戏和NFT市场上架Steam的主要障碍。“八字不合”的另一个原因是,Steam是一个极度中心化的游戏发行平台。这一点在Steam对于上架游戏的模糊标准中可以看到:虽然Steam拥有13条“上架禁令”,但具体标准却十分模糊,禁令有时执行的很好,但“违禁品”上架的例子却屡见不鲜,就连主流游戏的开发者都十分困惑。在这样一个“一切解释权归Valve所有”的游戏发行平台上,区块链游戏和NFT市场这样去中心化的应用天生是不受欢迎的。
03主流游戏平台为什么不欢迎区块链?
那么以Steam为代表的主流游戏市场与区块链技术注定不兼容吗?并非如此。
Steam提供的服务当中,有一项“库存服务”。按照官方文献库的说法,Steam库存服务提供了一系列功能,能使游戏为玩家提供恒久库存,无须另外再运行特殊服务器来管理用户或物品。
具体来说,所谓库存服务其实是Steam提供的虚拟物品发行平台。玩家通过Steam平台购买和游玩游戏的过程中,会获得一些游戏道具,这些道具是可以放在Steam社区市场中进行销售的。一些典型的例子包括《绝地求生PUBG》中的服装、《DOTA2》的饰品、《军团要塞2》的皮肤、还有《CS:GO》的武器,这些道具都可以在社区市场中进行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以卖到大多数人想象不到的价格:截止发稿,社区市场中最贵的一件物品价值约合人民币12236.07元。在社区市场进行交易需要给Steam缴纳成交额15%的手续费,这也是Steam的重要收入来源之一。
从上面的这些描述来看,Steam库存服务分明就是一个中心化的NFT发行平台。这大概也是Steam拒绝区块链游戏和NFT市场的一个重要理由。
Steam社区市场的繁荣侧面证明了主流游戏市场中确实对NFT发行和交易是有需求的。从这个角度来看,尚未推出这些功能的Epic会欢迎区块链游戏和NFT市场进入的理由也很好理解了:区块链也许是Epic弯道超车的机遇。
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