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比特币:元宇宙不缺创意 缺的是「基建」公司_TER

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科幻小说《雪崩》是无比超前的。它出版的1992年,英特尔还在制造486系列处理器,直到次年,586奔腾处理器才被推出。

在小说中,尼尔·斯蒂芬森创造了一个并非以往想象中的互联网——元宇宙,在这个与现实世界紧密联系但又相互平行的时空里,人们可以借由各自的「化身」在其中交流和娱乐。

Facebook改名Meta后,越来越多的人才知道,原来这本科幻小说是「元宇宙」这个词的起点。一瞬间,一个书里并没有准确定义的概念,30年后开始成为了商业世界里火爆的新边疆。

只不过,在目前看起来比较接近「元宇宙」的VR行业里,即使设备销量逐渐攀升,但分辨率低、设备笨重、3D眩晕等问题还未完全解决。元宇宙看起来是个性感,但还有着众多技术问题无法解决,还非常遥远的概念。

「从Utility到Reality,我认为元宇宙是有发展路径的,并且早晚会进化到改变我们现实世界的程度。」王奇所供职的公司声网,最近就开启了「元娱乐」的新探索,他成为了这条业务线的负责人。

这次他们在实践中,对于元宇宙下一步在技术上应该去解决什么这个问题,有了新的思考。

01

「元娱乐」里,声音

技术是关键的下一步

「现在所谓的那些元宇宙的应用,离还原人类的真实体验还差得特别特别远。」

根据SensorTower2022年的报告,自「元宇宙」概念爆发以来,平均每天都会新增一个「元宇宙」软件,其中,元宇宙社交类软件更是层出不穷。在一个个炫酷的demo里,我们似乎离再建一个虚拟现实很近了,但王奇并不这么认为。

日本总务省就元宇宙等用例征求意见:金色财经报道,日本总务省(MIC)正在就Web3时代元宇宙和其他信息的用例研究小组编制的报告草案征求意见。该研究小组的目的是组织与信息和通信管理有关的问题,如Web3时代的元宇宙的用例。报告指出,希望总务省和其他政府机构实施必要的举措,解决报告中总结的政策问题,这将提高日本元宇宙用户的便利性,扩大虚拟空间的利用案例。[2023/7/5 22:19:04]

2020年4月,《堡垒之夜》里举办的「ASTRONOMICAL」虚拟演唱会吸引了1230万观众,玩家在霓虹灯束散射中舞动,很多玩家表示仿佛经历了一场真实的梦境。绚丽的布景渲染了人们对技术的最高想象,然而实际上,观众只是在「看」一场演唱会。算力等客观因素限制下,多人同屏和物理交互往往就如鱼与熊掌,玩家在一个「众人场」里能得到的交互体验其实很低。

《堡垒之夜》中的「ASTRONOMICAL」虚拟演唱会

「我们的元娱乐其实并不等同于元宇宙娱乐」,声网元娱乐业务线负责人王奇在接受采访时说,「我们更接近下一代的娱乐这个概念。」在他看来,现有的技术和体验还不能满足人类超越现实的需求,首先要思考的或许是如何去还原一个真实的世界。

5月16号,声网发布了「元娱乐」四大解决方案,其中,他们对音频的处理十分惹眼。

腾讯申请多个“光子宇宙”商标,加速布局元宇宙:6月27日消息,天眼查App显示,近日,腾讯科技(深圳)有限公司申请注册多个“光子宇宙”商标,另外还申请了“光宙”“光子探索”“光子小量子”“光宙映像 LIGHTSPEED PICTURES”等光子系列商标,国际分类包括科学仪器、通讯服务、设计研究等,商标状态均为申请中。 [2022/6/27 1:33:58]

在发布会上,声网元语聊产品经理杨帆展示了一个多人会议的场景:代表每个参与者的头像分布在不同区域,而从其他人说话的声音信息中,能体会到明显的方位感。

这项技术被称作3D空间音频,贯穿在他们的元语聊、元K歌、元直播等方案里。

当用户操作Avatar在虚拟场景里移动时,听到的音效会根据Avatar的头部及脸部朝向、声源角度和距离不同而变化。比如,在玩家进入一个元语聊的房间时,会听到房间内正在播放的背景音乐,随着位置的移动、墙壁或卡座等障碍物的遮挡,玩家所听到的声音也会相应地逐渐清晰或减弱。

这项功能的实现,依赖于声网基于HRTF相关传递函数、心理感知声学、声源指向模拟等算法自研的一整套3D声场渲染引擎。通过这套渲染引擎,可以动态模拟空间中任意角度、朝向的声音在传递到左右耳时声音发生的变化。他们还可以通过声学建模的方式,模拟任意角度的音源方向导致的音色差异。

MetaHorse宣布推出P2E元宇宙赛马游戏:3月26日消息,MetaHorse宣布推出基于区块链技术、NFT和GameFi的P2E元宇宙赛马游戏。MetaHorse使赛马游戏化,允许用户在元宇宙中虚拟繁殖、训练、竞争和投注自己拥有的马匹,享受虚拟体验和赛马的乐趣。

玩家可以使用治理代币MHC购买一个盲盒,该盲盒可以进一步用于获得马匹NFT,然后进入游戏。根据马匹NFT的不同等级,他们可以通过每天训马来获得游戏代币。游戏代币可以用来改善马匹NFT的状态,也可以转换成sMHC代币来参加PVP赛马游戏。(Globenewswire)[2022/3/26 14:19:13]

声网的空间音频技术

「这其实在业内还没有几家能够做到」,王奇谈到这些技术时颇为自豪。据他介绍,声网内部有一个音视频实验室,专门研究各种跟音频和视频相关的算法,其中就包括3D空间音频,此外还有人声模糊、模拟现实中空气衰减等技术。

在这些声音技术的加持下,玩家操作Avatar不仅可以「移步换景」,还可以「移步换声」,可以移动到其他玩家身边开启畅聊,也能凭借人声模糊技术既不受周围人说话声音的干扰,又保留环境氛围,在技术上极力还原现实世界中的真实听觉体验。

模拟现实其实十分困难的,因为对于一个玩家来说,一些很细微的「不合常理」都可能影响沉浸感。那些「不合理」会时时刻刻提醒玩家,这不是一个真实的世界。因此对于营造一个「栩栩如生」的虚拟世界来说,要不断地打磨环境,细化交互的颗粒度。

美国歌手麦当娜发文称加入了元宇宙并拥有BAYC:金色财经报道,美国歌手麦当娜在Instagram发文称,我最终加入了元宇宙,拥有了自己的BAYC,我应该给她取什么名字?感谢Moonpay,我们都需要保护,以免受邪恶之眼。据悉,Moonpay是加密交易平台。据OpenSea的交易记录显示,MoonPay上周以180以太币(约合564,000美元)的价格收购了麦当娜的BoredApe。两天前,该公司将这件作品转移到了麦当娜的一个钱包里。[2022/3/25 14:16:53]

当然,这对技术实现来说并不容易。

除了声音的拟真外,声网解决方案中同样有对虚拟环境的拟真。在元语聊和元直播中,声网还基于3D引擎建模创建各种场景,能模拟碰撞、重力等物理效果。面部动捕技术、语音驱动嘴型的技术,则让玩家与Avatar的表情匹配,实时表情与语音匹配。

而为了让玩家在选择虚拟形象时不受性别限制,他们还将开发声纹变声技术,在声音上实现「anytoany」的模拟。萌妹子选择大叔形象后,也能在实时交流中拥有与虚拟形象匹配的低沉男音。

影响沉浸感的一大因素还在同步性与低延迟,就像《堡垒之夜》的那场虚拟演唱会,如果没有上千万人的同步参与,或许也不会如此轰动。

在那场盛大的虚拟演唱会中,玩家也被分到了上万个服务器上,才让千万量级的同步参与得以实现。而在实时通信和互动上,声网作为RTC领域全球头部企业,有着行业领先的技术优势。

电视名人Dr. Oz申请注册多个涉及元宇宙的商标:2月11日消息,心脏外科医生、电视名人和美国参议员候选人Mehmet C. Oz博士已经向美国专利商标局(USPTO)申请注册商标,涵盖了广泛的数字产品、服务和软件。

Dr. Oz提出的虚拟商品和服务的商标注册申请涵盖艺术、硬币收藏、食品、饮料、睡衣、眼镜、珠宝、古龙水、美容产品、健康产品、健身和运动设备、床上用品、玩具、游戏、漫画手机、海报和厨房电器等领域,表明这位土耳其裔美国电视主持人可能对在元宇宙中占据广阔市场感兴趣。

Dr. Oz的商标申请还涉及有关健康、养生和生活方式的社区论坛和信息流,用于虚拟世界,这是Oz在他主持的The Dr. Oz Show中讲述的一个行业的延续。(The Block)[2022/2/12 9:47:32]

图注:声网的MetaKTV方案

声网的SD-RTN?,是全球规模最大的软件定义实时网,官网上介绍,这项技术可以实现百万人大频道的实时互动。依靠基于SD-RTN?的解决方案架构,声网打开了万人云蹦迪、在线上造一个超级夜店的想象。

它的合作伙伴XRSPACE,也在近期推出了全球首款音乐元宇宙PartyOn。利用声网的实时音视频技术和XRSPACE自研的表演同步技术,PartyOn实现了50ms以下的同步误差,不仅让让众多玩家享受低延迟的同步K歌,还让人声、歌曲和Avatar肢体表演实时匹配。

这些「拟真」的技术赋能了更沉浸的体验,王奇说,「3D空间音频,包括声纹变声、面部捕捉还原,所有的这些技术,它本身都是跟元宇宙的发展相关的」,「我们本身也是看好元宇宙发展的」。

02

通过提升可用性,

声网在瞄准

下一代的娱乐生态

陈际陶是声网元直播的产品经理,她在发布会上展示的实时面捕功能,可以在直播中同步玩家单边眨眼、挑眉、眼球转动、吐舌头等动作。

这项技术似乎已经在各种AR换脸软件中得到了很好的应用,但对他们来说其实并不容易。她介绍说,「我们要解决移动端的普通单目摄像头的问题,要解决光源的影响,光亮的阴暗对于人脸关键点判别的难题,以及说眼镜遮挡对于眼部的识别的问题。」

这也引出了声网技术解决方案的另一个特点——强兼容性。

图注:声网面侦技术能完成对高级表情的捕捉

作为一家技术服务提供商,声网并不是产品的最终「缔造者」,他们的责任在于对接每个场景内尽可能多的客户,提供底层和通用的技术,让客户能在他们提供的技术服务基础上创造价值。某种意义上来说,他们的最终目标在于客户的使用便利与商业成功。

「大家用过苹果应该都知道,如果在不使用iPhone的情况下使用Airpods,很多体验其实你是用不了的。」杨帆在介绍空间音频技术时,同样提到了声网技术服务的独特性,「我们的跟他们的区别在于,苹果是传感器硬件加上软件算法,我们是纯软件的,安卓端、iOS端、PC端,多平台都能支持。」

这在他们的「互动游戏」解决方案中也有体现。声网为它的技术集成方案适配3万多个移动终端,几乎覆盖所有中低端机型。昌潇潇是声网互动游戏的产品经理,他补充说,「像在海外,特别是在一些落后的地区,市场上一般情况下都是千元机,我们在中低端机型的适配这一块儿是非常看重的。」

声网对元娱乐业务的探索同样是在做适配。

声网创始人赵斌曾说,「实时音视频是一种通用能力,作为服务商,需要持续推动能力与具体场景的碰撞与融合」。实际上,声网开展元娱乐业务并非没有依据。

声网连续多年蝉联全球实时互动解决方案市场份额第一,全球注册应用超过40.5万,活跃客户数量达到2670家。在这些客户中,很大一部分来自于社交娱乐领域,比如一些国民级别的在线K歌应用。

这些客户原本只是采购了实时音视频服务,但在跟客户的沟通中,声网团队发现了这些客户的普遍痛点:没有时间和精力投入研发;一个平台单独去谈音乐版权合作时门槛太高,都要千万打底。

去年9月,声网推出了一个叫「K歌房」的解决方案,由声网提供K歌互动场景的研发,集中解决音乐版权的问题。

声网与数字音乐内容提供方合作,为开发者提供丰富MV资源

解决方案的发布象征着声网业务模式上的进阶。这意味着声网在RTC技术服务商的基础上,尝试叠加基于场景的通用技术服务、整合生态内的其他内容,最终打包成一个整体的解决方案。

这项业务很快验证了新模式的可能性,短短几个月里,「K歌房」发展了几十个客户。在他们看来,声网提供解决方案的尝试提高了行业的效率,同样的逻辑在泛娱乐领域同样如此。

「这些社交娱乐的客户,他们的音视频服务其实之前就已经用声网的了」,王奇说,「在此基础上,如果我们去做一些场景跟内容的叠加,其实会非常方便」。

如果说声网之前提供的RTC技术服务是卖面粉,王奇将提供元娱乐解决方案比喻成对面粉的二次加工,「当我们开始关心到他其实是做饺子馆的时候,我们会把面粉做成一摞一摞的饺子皮,然后去整合了一些优质的牛肉跟猪肉剁成饺子馅。」

声网元娱乐发布会后,CocosCTO林顺参与了圆桌讨论,在他看来社交类应用主要聚焦在特定场景,相较于其他领域确实更易与元宇宙概念结合。

现实却是如此,2021年燃起的「元宇宙」之火,还在以一种更容易落地的「+泛娱乐」的方式延续。

去年,VR社交平台RecRoom融资了1亿美元,VRChat也完成了8000万美元的D轮融资,Snapchat收购6家AR相关底层软件算法和硬件企业。3DAvatars公司Genies近期宣布获得了1.5亿美元的C轮投资,用以扩展MetaverseAvatars的开发。国内网易、腾讯、字节等大厂的元宇宙社交平台,也在2021年底和2022年初纷纷上线。

声网的很多客户也都是元宇宙领域的种子选手,比如中东及北非地区最大的语音社交娱乐平台Yalla、火遍北美与拉美的元宇宙社交软件Oasis。声网还发起了「声选计划」,项目聚焦RTE赛道下的技术型合作方,协作推出更丰富和更优质的联合产品解决方案。

这家实时互动领域的技术领头羊在元娱乐业务上的动作,是要为共建一个面向「元宇宙」的、下一代的娱乐生态做准备了。

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