1996年,当任天堂64首次在美国发布时,它在第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季最接近的竞争对手是售价30美元的TickleMeElmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了大约100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出150万台时,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。
自早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的基本货币化,到通过微交易的游戏内盈利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,而今天的游戏巨头们根本不指望你购买他们的游戏。
游戏业务
任天堂是未深入探索微交易领域的大型游戏工作室中较为罕见的例子。《堡垒之夜》每年为EpicGames带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以打大多数游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变,是一个漫长而艰巨的过程。
观点:随着技术为区块链提供新用途,加密货币助推人工智能炒作:金色财经报道,随着数字资产面临越来越大的监管压力和其他市场阻力,它们也已经不再是最新科技时尚的宝座。当OpenAI在 11 月推出 ChatGPT 机器人时,它为人工智能的实际应用铺平了道路。从那时起,人工智能吸引了创始人和投资者的注意,正是这些人推动了加密货币的繁荣。
投资基金Struck Crypto创始人兼管理合伙人Adam Struck表示,你实际上可能会看到人工智能在某种程度上成为了重返区块链的催化剂。自ChatGPT发布以来,该基金一直在进一步深入研究人工智能。?
加密货币风险投资公司CoinFund执行合伙人兼首席投资官Alex Felix表示,区块链技术可以为人工智能带来更大的透明度和去中心化,而人工智能在用于训练模型的数据方面可能极其不透明。[2023/6/25 21:57:50]
《堡垒之夜》远不是第一款引入微交易的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易的概念让人联想到有的战利品盒经济和基于运气的购买,这让游戏变成了“付费获胜”的生态系统,消费者对游戏发行商越来越失望。
观点:在FATF审查之前,加密合规性太慢:贸易集团全球数字金融咨询委员会主席马尔科姆·赖特(Malcolm Wright)在星期四的2021年共识讲话中对即将进行的审查感到悲观。他说,“每个国家都在做自己的事,这实际上使我们很难遵守法规。”注:设立反措施标准的政府间机构金融行动特别工作组(FATF)将于下个月举行全体会议。议程上正在评估的是,FATF的39个成员(37个司法管辖区和两个地区组织)在采纳其监管加密货币的建议方面取得了多大的进步,其中包括有争议的“旅行规则”,要求企业共享客户信息。预计不久后将有一份最终指导文件。(CoinDesk)[2021/5/28 22:51:23]
《堡垒之夜》则颠覆了这一模式,将微交易作为一种在游戏中突显自己的方式,同时也支持开发者。它们不会影响游戏性,防止更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有鉴赏力的人展示它的绝佳方式——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?
会结合吗?
非同质化代币(NFT)必然会找到它们进入游戏生态系统的方式。从早期的CryptoKitties到今天的aAxieInfinity,数字持有的代币似乎注定要与游戏结合在一起。
观点:Defi项目迟早将脱离以太坊网络并转移到中心化平台上:9月8日消息,比特币开发者Udi Wertheimer日前表示,Defi项目脱离以太坊并转移到中心化平台上只是时间问题。他为平台缓慢的交易速度,高昂的手续费和复杂的MetaMask感到遗憾,但他对联合创始人Vitalik Buterin和Joe Lubin没什么好说的。Wertheimer建议DeFi不需要以太坊,他说:“在我看来,整个DeFi代表去中心化金融。实际上,并没有真正去中心化的内容,因为总有人控制这些项目。”Wertheimer预测,DeFi在以太网络上的时间不会太长。他说:“在我看来,它的发展方向是,如果它生存下来,它将离开以太坊,进入集中式平台,因为它们更便宜,速度更快。”Udi Wertheimer说,虽然使用比特币有金融和经济利益,但他也对区块链持怀疑态度。按照Wertheimer的说法,区块链的好处是创建不受他人控制的数字资产。(Beincrypto)[2020/9/8]
电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感到意外。游戏从来没有像今天这样容易触及,从一个小众的消费群体发展到建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品售出了惊人的价格——它们的数字表亲为什么应该有不同?
观点:区块链对政府管理变革最核心的价值在于保障数据安全:据国脉电子政务网最新刊文,政府实施行政管理的核心抓手在于数据,目前政务数据运用的问题主要集中在数据质量、数据共享与数据安全三方面。区块链作为一种分布式数据库技术,对政府管理方式变革的最核心的应用价值在于保障数据安全,而其他政务数据问题更多地需要依靠技术之外的因素解决。去中心化与中心化各有其价值,公共治理创新离不开政府的协调与保障。[2020/4/26]
从育碧到SquareEnix,真正吸引行业的是找出最佳方法。有些公司开始将数字产品作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的爱好者。其他公司则尝试着采用AxieInfinity所使用的边玩边赚(P2E)模式。
今年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop宣布,计划与澳大利亚一家加密公司合作,为NFT创作者、内容和技术开发一个1亿美元的基金。SquareEnix总裁YosukeMatsuda在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT融入到其未来的版本中,但他没有提到任何细节。
声音 | 观点:机构投资者目前更喜欢CME而不是Bakkt:机构投资者似乎正在引领新一轮牛市。根据加密分析公司Skew的数据,CME比特币期货未平仓合约自年初以来上涨100%。1月13日,CME推出BTC期权,从第一天起就击败了Bakkt。在不断增长的比特币期权市场,CME首日成交额为220万美元。这一数字明显高于Bakkt每天52万美元的交易额。不过,仍远低于面向散户的Deribit,后者是BTC期权市场的主导力量。目前,机构投资者更喜欢CME,而不是Bakkt。说到BTC期货成交量,Bakkt自去年12月以来一直在2500万美元至5000万美元之间振荡。根据Skew提供的数据,尽管Bakkt的未平仓合约也创下新高,但只达到1000万美元,而CME未平仓合约达到2.4亿美元。此外,比特币期货溢价继续上升。CME交易员比其他平台更乐观,3月份合约的年化溢价为13.5%,比其他平台平均高出约2个百分点。(Bitcoin Exchange Guide)[2020/1/19]
最近,育碧试图发行一个与《幽灵行动:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏巨头之一宣布采用区块链技术。正如你可能已经知道的那样,这一声明并没有完全按照计划进行。
冒险资本主义
根据DappRadar的一份报告,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日公布了一个NFT项目——这一举动在YouTube上的公告视频中得到了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总价值不到1800美元。
传奇电子游戏公司雅达利的首席执行官WadeRosen告诉Cointelegraph:“在目前的状态下,传统游戏行业不会采用NFT。”据Rosen所称,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的实际效用让玩家考虑采用。
“NFT——它们是如何产生的,它们为单个玩家以及围绕单个游戏形成的玩家社区提供什么价值——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何广泛采用之前,需要有相当大的发展。我们确实看到了NFT和区块链技术在电子游戏中的巨大潜力,但这要等到NFT的定义远远超出目前的水平。”
这并不是说玩家不喜欢购买NFT的想法,而是因为这已被宣传为公然的抢钱行为。为了推动NFT的销量,育碧让免费获得游戏内道具变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EASports,一些最知名的公司都在密切关注区块链,以及它将如何影响价值约800亿美元的游戏行业。
Rosen补充道:“我们预计,未来12至18个月内,大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”
美国游戏玩家的平均年龄为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都发生在大约20年的时间里。
在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产品而获利,这些产品提供的无非是一款游戏。但只要你允许资金进出游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。
这让许多玩家觉得,通过NFT和区块链,工作室和游戏发行商更关注于创造市场,而不是吸引人的、独特的,最重要的是,有趣的,游戏体验。
让游戏再次变得有趣
对于游戏NFT来说,存在一个中间地带,即发行商不会公然攫取现金,而代币本身对游戏的经济激励机制没有影响。在调查采用为何如此缓慢的时候,有无数的因素需要考虑,但许多人相信破案只是时间问题。
区块链广告技术公司Verasity的传媒总监ElliotHill告诉Cointelegraph,尽管NFT显然是创新和有用的,但它们缺乏足够的基础设施。
他说:“随着这些障碍的出现,我认为NFT技术更有可能被大型游戏公司广泛采用。”
从表面上看,电子游戏工作室就像软件公司:它们都雇佣开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来开发和销售产品。然而,他们服务的客户群完全不同。
在基于软件的公司中,电子游戏行业的工作时间最长,在好莱坞的奢侈和大科技公司的结构之间填补了一个奇怪的空间。然而,随着NFT实际上在电子游戏中附加了可选的金融服务副任务,工作和娱乐之间的界限开始模糊。
游戏NFT存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些领域中的每一个都容纳了各种各样的市场条件和消费者行为,他们需要时间去了解其他行业的复杂性。
NFT和元宇宙游戏launchpadQGlobe的联合创始人SarahAustin告诉Cointelegraph,NFT游戏还处于早期阶段,除了简单的GameFi和P2E模式外,还没有太大的发展。
“从AAA级游戏转向NFT游戏可能会让人感到失望。然而,如果玩家的动机是赚取奖励,那么他们就不太关心游戏性的质量。”
根据尼尔森的研究,2021年消费者在微交易上的花费超过900亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不以牺牲游戏本身为代价。NFT在游戏中的效用和影响越大,真正的游戏就越不重要。
雅达利的Rosen说:“GameFi/P2E竞技场是这个行业的起点,而不是最终状态。就我个人而言,我对NFT允许游戏之间和虚拟世界之间更多合作和互动的潜力感兴趣。最终,NFT可能会成为让玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。虽然付费取胜的微交易经济在西方并不受欢迎,但东方玩家似乎已经完全接受了这一模式。中国游戏开发商miHoYo的全球热门游戏《GenshinImpact》本质上是基于一种基于运气的战利品盒经济,但在发行的第一年便获得了超过20亿美元的收益。
就像SquareEnix总裁YosukeMatsuda之前所说的,并不是所有人都只是为了娱乐而玩游戏。有些人想要为他们正在玩的游戏做出贡献,而到目前为止,传统游戏还没有推出迎合这些用户的激励模式。
肯定有足够大的市场来保证这种努力,但以目前形式,游戏类NFT似乎更倾向于吸引徒,而不是普通玩家。NFT肯定会进入主流游戏——问题在于谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。
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