“元宇宙的本质就是创造游戏。”
宣布687亿美金收购动视暴雪后,微软CEO萨提亚·纳德拉毫不掩饰其对元宇宙的渴望:“元宇宙能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,相互关联,本质上就是创造游戏。”
虽然纳德拉此言有为微软元宇宙战略“吹风”之嫌,但不可否认,游戏是目前最接近元宇宙的落地场景,也是打开元宇宙大门的“钥匙”。
巨头纷纷宣布抢滩元宇宙后,A股游戏公司也马不停蹄地跟进。但爆热之下,更需要一些冷思考。
真实的境况是,红利消散,政策施压之下,我国游戏产业真实增长率连续放缓。伴随着与元宇宙相关的技术逐渐成熟,游戏行业的竞争已然上升到新的维度。
但当前火热的元宇宙能否真正改变游戏股的估值逻辑?价值再发现还是新瓶装旧酒?
大浪淘沙后,正是去伪存真的时刻。
价值再现
Roblox上市,Facebook改名,微软收购暴雪,堪称元宇宙在游戏领域的“三大里程碑”事件。
Roblox上市股价大涨,市值一度升至千亿美金;暴雪溢价45%,且全现金收购,出手相当阔绰,次日动视暴雪股价大涨超25%;而在此前,Take-Two刚刚斥资127亿美元收购了手游厂商Zynga,字节跳动以数十亿元收购VR企业Pico……资本市场用真金白银表达了对元宇宙的认可度。
Bigg Digital Assets将以约2000万美元收购元宇宙公司TerraZero:8月25日消息,加密货币公司Bigg Digital Assets将收购元宇宙公司TerraZero所有发行股票共6200万股,收购价约2000万美元,当前已签订最终并购协议。交易结束后,现有的BIGG和TerraZero股东将分别持有BIGG约80%和20%股份。
2023年Q1和Q2,TerraZero总收入约150万美元,同比增长161%。TerraZero计划在2023年下半年扩展其商业版图,专注于开发自研的可扩展Intraverse技术生态系统,将于2024年Q1推出。[2023/8/25 10:03:14]
手握1.5亿月活用户,Roblox看起来“钱景”无限;暴雪虽然已经是江河日下,但它毕竟是过去二十年游戏江湖里的传奇。
经典IP+人才,意味着流量保证和精品产出能力,这正是游戏公司最为看重的。倘若微软拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身强大的技术和市场优势,元宇宙这事基本靠谱。
微软CEO纳德拉就表示,“这次收购将帮助全球最大的软件商进入令人兴奋的游戏世界,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用”。
元宇宙活动平台Flox完成100万英镑融资:10月25日消息,据外媒报道,英国元宇宙活动平台Flox宣布完成100万英镑融资,投资方信息暂未披露。据悉,Flox的目标是成为“元宇宙世界中的Zoom”,该公司主要帮助企业和高校开展元宇宙活动,其平台可支持多达10万人参与,目前已经在饮料巨头Molson Coors等三家公司开展试点。(Bdaily News)[2022/10/25 16:37:53]
大洋彼岸的蝴蝶效应,在A股引发一波爆炒。
巨头入局,各部门和地方政府支持元宇宙的政策不断出台,沉寂已久的游戏板块终于迎来了触底反弹。网络游戏板块更是在2021Q4大涨24.18%,领先其它行业。不过在2022开年,指数已下跌8%。
网络游戏板块历史走势,来源:东方财富
大浪淘沙后,正是去伪存真的时刻。
经过梳理,A股游戏公司大概34家,但真正有实力且落地的公司屈指可数。
世纪华通自研的元宇宙游戏《LiveTopia》,登录Roblox平台后,用户数已超过一亿。可以算是A股第一家真正产出元宇宙游戏的公司。
元宇宙板块反弹走强:行情显示,元宇宙板块反弹走强,湖北广电涨停盘中上演地天板,3天2度上演地天板,元隆雅图涨停,中青宝、天神娱乐、天下秀、风语筑涨超5%。[2022/1/12 8:43:22]
而相比其他“元宇宙”概念股来看,中青宝号称的元宇宙大制作《酿酒大师》,看起来更像是一个网页游戏;三七互娱只是投资了VR游戏发商Archiact;昆仑万维称借助旗下OperaGX浏览器、游戏引擎GameMakerStudio、游戏社区平台GXC,进行元宇宙的打造。但这些更像是元宇宙的“边角料”,距离内核还有些远。
中青宝《酿酒大师》,图源:中青宝官网
汤姆猫所谓的“元宇宙”,则是在《我的汤姆猫》产品中使用了AR技术,而且汤姆猫这个IP自诞生以来的11年,一直靠游戏内置广告活着;完美世界则公告称正在探索元宇宙应用的可能性。
涨起来有多猛,摔得就有多重。2022年开年后,游戏股遭到大清算。随着年报的陆续发布,无真实业绩支撑的企业最终会被市场抛弃。
英伟达将建设“工程师元宇宙”,计划构建一个与现实世界等比存在的虚拟世界:11月11日消息,英伟达CEO黄仁勋带着元宇宙概念开启了英伟达GTC 2021大会。英伟达将通过“GPU+CPU+DPU”的“三芯”战略来建设元宇宙,而其元宇宙概念也被定义为“工程师的元宇宙”。黄仁勋表示,他们将会在各个行业推进AI的发展。相比起Facebook偏向办公化和娱乐化的元宇宙,英伟达以Omniverse平台为核心的元宇宙更偏向于去构建一个与现实世界等比存在的虚拟世界,除了游戏和娱乐外,建筑、工程与施工,制造业,超级计算等行业都是涉猎范围。(36kr)[2021/11/11 6:46:20]
游戏也内卷
经过疫情,宅经济的短暂爆发后,我国游戏产业陷入增长乏力的困局。买量受限,版号压缩,政策监管,游戏产业已经是内卷到窒息。
《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长仅有6.4%,增幅比上一年缩减近15%。相比版号停发9个月的2018年,仅高出大约一个百分点。2021年游戏行业增速是8年来的次低点。
《侠盗猎车手》开发公司CEO:公司已在元宇宙领域占据主导地位:11月5日消息,《侠盗猎车手》开发公司Take-Two CEO Strauss Zelnick周四接受CNBC采访时称其公司已在所谓的元宇宙领域占据主导地位。他表示:如果从收入和利润的角度看,我认为我们可能是全球最大的元宇宙公司,我们推出了《侠盗猎车手》线上版本,我认为它真正定义了今天的元宇宙。Zelnick不认为Meta的元宇宙愿景是消费者想要的,他认为消费者想专注于娱乐,而非现实生活的虚拟延伸。他说:我不认为我们会在早上醒来坐在家里,戴上头盔,然后以这种方式执行所有日常活动。疫情期间我们不得不这样做,但我们并不喜欢这样。(CNBC)[2021/11/5 6:32:40]
中国游戏市场实际销售收入及增长率
“产业变革+政策施压+红利消退”,在后疫情时代,游戏公司希望通过绑定元宇宙改变自身的成长逻辑。
Roblox就是其中的经典案例,其之所以被称为“元宇宙第一股”,主要表现在两方面。
其一,Roblox是全球UGC平台的先驱。UGC即“用户生成内容”,Roblox提供游戏基础架构,玩家可以尽情原创游戏内容。
Roblox创始人DaveBaszucki就表示:“Roblox只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也不控制任何内容。”这种模式既降低了游戏开发成本,同时激发了玩家的创造与互动性。
其二,强社交属性。Roblox就像是一个青少年的交友和虚拟世界,一起游戏,举办生日派对,甚至开演唱会等等。而且平台上的玩家越多,参与感越强,其对开发者和创作者的吸引力就越大。随着用户的增加,在平台上花费更多的Robux,平台的商业价值得以凸显,从而实现有机增长。
原创内容+强社交,构筑了Roblox的商业飞轮。平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分反哺给开发者。UGC的创作激励叠加反馈经济系统,形成正向的商业飞轮效应。
在疫情爆发的2020年,Roblox用户数陡增。截至2021年前三季度,公司DAU达到4730万个,总用户时长超过118亿小时。
SensorTower数据显示,Roblox移动端2021年收入超过13亿美元,同比增长20.3%,位列全球手游第4名。
数据来源:公司财报
而反观A股游戏公司的产品,无论是UGC还是社交属性,均距离元宇宙的内核十分遥远。
比如中青宝《酿酒大师》所谓的“元宇宙”,其实是“线上酿酒线下提酒”,自称“可实现虚拟与现实的梦幻联动”。由于尚未取得版号,尚不论打通线上和线下的各种成本和要克服的各种困难,“酿酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正内涵。
甚至有投资者评论道:酿酒大师的“线上酿线下提酒”跟蚂蚁森林难道不是一个模式?
目前唯一能看的要属世纪华通,其出品的《LiveTopia》就是利用Roblox平台UGC属性的成功案例,月活跃用户已超4000万,总用户数超1亿,成为Roblox平台上全球前三、中国第一的现象级产品。
并且,《LiveTopia》已经实现盈利,通过服装、房屋、载具、宠物等虚拟道具的收入,其收入规模也会不断扩大。
价值重塑or价值陷阱?
如果说斯皮尔伯格导演的《头号玩家》创造的虚拟世界是8分;Roblox则是人类对元宇宙的初步探索,勉强及格;A股游戏公司整体来说要落后很多。
尤其是当下脆弱的市场,更是公司业绩和实力的试炼场。
扒开元宇宙的“美丽的外衣”,如果业绩不及预期,照样会遭到一顿杀威棒。Facebook股价暴跌就是“前车之鉴”。
从游戏公司的价值驱动层面来看,Roblox构筑的UGC平台,以及奖励和分成机制,其实是打破“买量”怪圈的有效途径,但可惜的是,A股破圈者寥寥无几。
“买量”一直是我国手游推广的最主要模式。伽马数据统计显示,2020年A股上市游戏公司销售费用增速高达35.5%,而同期营收增长仅有23%,可见玩家增长的压力在持续提升。
许多公司陷入买量厮杀的泥潭中,销售费用增长越来越快,但流量获取却越来越难,结果就是掉入成长性困局,企业盈利难有起色。
A股代表性游戏公司销售费用率
数据来源:Wind
A股规模较大的几家游戏公司,其2021年前三季度销售费用率都有所上升,规模最大的三七互娱更是高达60%,121亿的营收,将近73亿元都用来市场推广。
汤姆猫销售费用率较低,主要是其依赖汤姆猫家族这一IP。作为一家游戏公司,成长驱动力本应是源源不断的创新,但汤姆猫的收入来源中广告收入接近8成。
况且,当前的游戏热度持续时间普遍较短,必须持续产出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家驻足。可以说,游戏产业的特性决定了游戏股难有持续性的行情。
目前来看,A股游戏公司还处于在内卷中亟待突围的状态,只有真正创造出全新的商业模式,形成真正的价值驱动力,才能最终破圈胜出。
作者?/云潭
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