在《理解媒介》中,McLuhan提出了冷热媒介的概念。电影就是一种「热媒介」,具有高清晰度,但是使用的时候,也被媒介定义了唯一的参与方式。而「冷媒介」是低清晰度的,就像小说最后只留下一句话,然后任凭读者的想象。
「Loot是随机生成的冒险者装备,并存储在区块链上,统计数字、图像和其他功能被有意省略,供他人解释。」这就是Loot官方介绍。
那么,Loot就是至今为止,加密世界出现的最大「冷媒介」。
从最小产品单元到最小可运行产品
历史总会是押韵的,2020年DeFiSummer分叉大浪潮还在眼前。而一年后的NFTSummer「分叉」游戏还在继续。
Loot一夜间吸引了几乎所有人的关注,之后就有PLoot,XLoot,BLoot,还有AC的Rarity等等。而很多人把Loot比作Uniswap,把Bloot或是xLoot比作Sushiswap。它们的确有很多共性:
Yield Protocol:已从 Euler Finance 遭攻击影响中完全恢复:6月27日消息,固定利率借贷协议 Yield Protocol 宣布已从 Euler Finance 遭攻击影响中完全恢复。3 月中旬,Euler Finance 遭到黑客攻击,损失金额近 2 亿美元,之后攻击者归还全部盗取资金。由于 Yield 的流动性提供者系统中的一些资金存放在 Euler 中,因此也受到了影响。[2023/6/28 22:04:12]
Uniswap五十行代码奠定了数十亿美金的日交易量;Loot八行属性的分配又暗藏玄机;
以Uniswap为代表的AMM是去中心化金融世界的底层,而Loot为代表的NFT形态是未来Metaverse的底层;
无数分叉、仿盘
足够的开放性,社区生态快速演化
Sui 将地址长度从 20 字节增加到 32 字节:3月30日消息,Layer1 区块链 Sui Network 发布 0.29.0 版本更新,其中包括将 Sui 地址长度从 20 字节增加到 32 字节。[2023/3/30 13:34:50]
从投资的角度,按照这个类比的逻辑,我们可以去押注Loot和Bloot来参与这个赛道,期待社区演化出来的生态。但是这个「类比」是否成立,在这里需要一个问号。
完全不同的产品属性,导致之后的一系列生态的涌现和产品衍变的逻辑完全不同。
对于Uniswap来说,它可以被定义为「最小可运行产品」,而Loot为代表的NFT则是「最小产品单元」。
可运行的产品是应用,应用的下一步是构建周边生态工具,Uniswap的流动性管理工具、K线、挂单工具、聚合流动性等等,如同乐高积木一样堆砌,DEX、稳定币、借贷、收益池,到封装出的衍生品,已经构建了多元而复杂的生态。而NFT是组件,组件的下一步是应用,而Loot甚至是组件都没有想好未来的方向,如果真要做类比,它更像十年前的比特币,还在探索的道路上:到底是支付手段还是价值存储工具?
美国、欧盟政府承诺从 SWIFT 系统中删除“选定的”俄罗斯银行:金色财经报道,美国和欧盟今日宣布了一项计划,从环球银行金融电信协会(SWIFT)中删除一组俄罗斯银行。SWIFT支撑着全球金融系统,每日处理数百万条安全消息,帮助银行管理世界各地的交易。该组织在声明中表示,“我们承诺确保将选定的俄罗斯银行从 SWIFT 中删除。这将确保这些银行与国际金融体系脱节,损害它们在全球运营的能力。”此外,该组织还承诺对俄罗斯央行采取行动。 “我们承诺采取限制性措施,阻止俄罗斯中央银行以破坏我们制裁影响的方式部署其国际储备。”(theblockcrypto)[2022/2/27 10:18:55]
而这是两个矛盾的产品方向,每年的Pizza节就是对比特币作为支付手段的嘲笑。
富者越富,氪金逻辑在Metaverse是否成立?
ENS 发起新提案,计划将过期域名的临时溢价从 2000 美元提高到 10 万美元:1月10日消息,以太坊域名项目ENS 现已在Snapshot发起对最新治理提案的投票,计划将过期域名的临时溢价起始价格从 2000 美元提高到 10 万美元,每小时下调150美元,并在28天后降低为0,以防止域名“狙击”的情况。[2022/1/10 8:37:41]
如果把游戏抽象来看,就是开发者生产内容,玩家消费内容。它是一个进度条,当读条完毕的时候游戏也就走到了终点。玩家的各项属性、能力,决定了读条的速度。而氪金,就是加快读条速度的方案之一。
传统游戏氪金,往往导致一个结局:一个服务器中只会有一个人氪金。市场竞争的本质是消除竞争,最有利可图的状态是市场垄断;氪金作为一个竞争形态,最后只会有一个人氪金,而他就是本服务器的最后赢家,一山不容二虎。然后,游戏就结束了。
Audius、DODO、Livepeer 等应用从 The Graph 托管服务迁移到主网:6月11日消息,区块链数据索引项目 The Graph (GRT)表示,Audius、DODO、Livepeer、mStable、Opyn、PoolTogether、Reflexer 和 UMA 等应用现已完全从 The Graph 的托管服务迁移到主网,成为 The Graph 主网上的 10 个子图,且均可使用 GRT 来支付网络使用费。[2021/6/11 23:29:40]
Metaverse以区块链作为价值转移的底层,氪金是自然而然的方案。而Loot把大的稀缺性定义在最早的8000个装备集,不论大家是想把Loot定义为「神装」还是「贵族皮肤」,Loot的持有者都会由于稀缺性获得特权,形成垄断。在垄断的情况,如果没有办法打破,市场会选择另起炉灶来改变秩序。
Loot创始人Dom也注意到这个问题,就发行了mLoot。但NFT的增发和FT显然不同:FT的增发是对原有代币价值的稀释,而NFT的增发反而更体现最早一批NFT的稀缺性。市场也显然意识到了这个问题,Loot的价格在短暂下跌之后回升。mLoot和Loot在名称上的区别就注定了它们的非同质化。
对于游戏来说,重要的是参与其中、被随机性捉弄的心痒,稀缺装备应该是游戏过程中的意外惊喜,而不是预定义的冰冷资产。
角色or装备?Rarity或许是更好的选择
Rarity是?AndreCronje发布于Fantom区块链网络的Loot式NFT,而不同的是,Rarity从一开始就可以无限Mint,玩家可以选择Mint11中角色的其中之一。到现在,Rarity已经有角色、加点、冒险、技能等功能。
Loot和Rarity选择了不同的发展思路:发行装备和发行角色,是完全两种思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更强。
更弱,体现在谁都能够创建角色,这一点所有游戏都是如此,你可以很轻易在暗黑破坏神里面新建一个野蛮人的角色。
更强,在于投入资源的角色,特定的职业、属性、加点、技能培养、等级等等,给予他更丰富多样的稀缺性。
从这个角度看,Rarity选择了以角色作为起点,可能是更好的选择,作为一个几乎免费的项目,Rarity的稀缺性取决于加点、后期的培养,还有运气:地牢中的探索是否能有好运找到个宝箱。当然,作为区块链上稀缺数据——序列号也的确给Rarity带来一定的稀缺性,序列号404的Rarity出售4000+FTM,但相比Loot这一点弱化了不少。
恐龙打架,谁牙齿多谁赢
两只恐龙打架,若要从一开始去判断谁会赢,就去看谁的牙齿多。对于Loot这类项目,它的「牙齿」在哪?
Loot的本质在于产品组件,那确定组件的产品方向至关重要。社区规模是选择标准之一,但是更重要的是社区是否能够形成合力,对Loot往一个正确的方向去推动。
社区大小和合力。早期过于分散的治理,会导致推进缓慢,回想以太坊每次EIP的升级,数月甚至数年的讨论、测试,最后才能上线主网,好处是足够稳妥,可显而易见地容易跟不上市场的快速变化。相比于Loot完全社区化的运作,Bloot和Rarity显然中心化许多,而对于项目的早期,中心化意味着决策的效率以及执行的速度。
虽然Loot在上线短短两个星期出现了数十个生态项目,但不外乎都是稀缺性查询工具、人物渲染以及周边的宝石等等,而由AC推动的Rarity则已经出现了角色属性分配、人物升级、自动升级服务等等,初步具备了Mud的雏形。
Peoplebuyideas
本文更多的是在提出质疑。每一波浪潮总有跟风,但是可以确定的共识是:Loot的真正成型,需要以年为单位、更多的时间。社区的无私构建,新的、适合区块链的玩法。以当前的状况来看,Loot仅仅完成了资产发行这一步,生态还太简单、太单一,没有层次和复杂度。
复制是容易的,你可以毫无成本地在以太坊上复制一个YoursLoot,但是人们只会为原创买单。Felix卖出数十万美金的糖果堆、杜尚的小便器,都属于「我也能做一个出来」的范畴,但是只有第一个能够有那么高的价值。
它是一个种子,我们看到了很多、围绕种子的硬壳。产品路径的明确、社区的动员、开发者的有效激励、经济体系的设计,都会是它未来遇到的束缚。但只要它足够强大,所有束缚都会被挣脱,破土而出。
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