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WEB:Global Web3 游戏研究报告解读_GLO

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GlobalWeb3游戏研究报告刚刚发布了,是由CodaLabs,LagunaGames,BGameAlliance,DappRadar共同发布的。

从报告中的数字中,我们可以得到一些有意思的见解,也有一些值得我们从业人员思考的问题。

方法:

最让人感兴趣的是,在接受调查的web2游戏玩家中,有16%的人初步尝试过web3游戏。

这一百分比表明我们正处于产品生命周期的早期,并将很快会遇到大规模采用之前的应用壁垒。

DCG欠子公司Genesis Global超过16.5亿美元:金色财经报道,Genesis Global 及其相关实体的破产申请显示母公司数字货币集团 (DCG) 欠其附属公司Genesis超过 16.5 亿美元。DCG 欠 Genesis 的债务包括今年 5 月到期的 5.75 亿美元贷款和 2032 年 6 月到期的 11 亿美元本票。GGH(Genesis 实体的控股公司)董事会特别委员会正在调查 GGC 和 DCG 之间的贷款活动,以确定破产公司是否对 DCG 提出与这些交易相关的可行索赔,以帮助重组。[2023/1/20 11:23:43]

扩展思考:裂缝表示使用左边的群体作为右边客户群的参考基础所产生的可信度差距。鸿沟之所以存在,是因为消费者信任来自他们认识的采用者群体的反馈与背书。

BKEX Global将于5月30日上线XLA:据BKEX Global公告,BKEX Global于2020年5月30日20:30(UTC+8)上线XLA,开放交易对:XLA/USDT,5月30日20:20开放充值。

Ripple Alpha是建立在区块链技术之上的全球加密货币。世界各地的人们都可以汇款,接收,使用和存储金钱。有了Ripple Alpha,我们将能够在世界上任何地方结算甚至很少的金额。Ripple Alpha旨在成为一种被广泛接受,易于使用并允许人们在日常生活中轻松付款的加密货币。使用Ripple Alpha时,交易金额没有限制,此外,它还允许跨境进行大型交易。另外,不受时间限制约束,交易可以全年24/7立即进行处理。[2020/5/30]

因为从“早期采用者”到“早期多数群体”的跨越意味着从“早期市场”到“主流市场”的过渡,跨越这条信任的鸿沟对于新推出的产品/技术真正获得市场成功是最重要的。

BKEX Global 已正式上线LT(杠杆代币)专区:据BKEX Global 官方消息,BKEX Global 已于20:30正式上线LT(杠杆代币)专区,现已开放BULL、BEAR、ETHBULL、ETHBEAR、EOSBULL、EOSBEAR、XRPBULL、XRPBEAR 8个币种USDT交易对。用户可在Web端或APP端 LT 专区进行查看。

今日15:00-16:00,BKEX Global 联合 FTX 及 PANews 在其社群进行了 LT(杠杆代币)的原理解读和分析。杠杆代币本质是拥有杠杆功能的ERC20代币,其优势有:没有爆仓风险;无需支付保证金;可随时提至任何以太坊钱包或已上线杠杆代币的平台。其劣势有:杠杆风险;因调仓机制产生的资金磨损风险。[2020/3/4]

回归正题。

如下图:

Glosfer打算推出200个实体加密货币交易所:韩国区块链公司Glosfer宣布将在今年晚些时候推出200个实体加密货币交易所,让人们可以直接在店内购买加密货币。Glosfer计划1月份推出线上加密货币交易所THEBIToff,并在3月份推出相应的线下交易平台。其CEO表示,“我们想让人们可以在店内购买加密货币,就像买彩票一样容易。”[2018/1/5]

(1)使用加密货币的本地玩家比例很小

(2)对加密货币的情绪仍然较负面(4.3-4.5/10.0)

(3)加密游戏玩家是硬核玩家(~62%的玩家更有可能在游戏中消费)

(4)仍然是为钱而玩的加密游戏玩家

(5)技术复杂性阻碍了大面积采用

这些结果看起来其实还好,Web3游戏还是有被市场接受的,这在一定程度上证实了Web3游戏曾经承受的尖酸刻薄的评论被少数人(包括游戏记者/出版物)放大了。

但也感觉很多被采访的加密游戏玩家都是加密领域行家。

总体认知数据,最有趣的洞察可能是,新兴市场似乎更容易接受加密货币,看看南非和巴西L6M研究/购买加密货币的人的%。

大约168名(5.6万)游戏玩家拥有NFT

~700名(1.1万)加密游戏玩家拥有一个NFT

假设拥有NFT作为采用的证明,以上=约12.3%的总用户,仍然与早期的产品生命周期数学相一致,即接近即将到来的壁垒(但后一组可能主要是行家)。

人们对nft的看法类似于上述推文中对加密货币的看法——不温不火,但也不讨厌。

然而,对游戏NFTs的看法看起来令人惊讶,即使是传统的web2玩家(7.3/10.0),如果正确利用,这可能是推向主流可以采用的秘密武器。

这个图表可能看起来有点令人困惑——大的数字代表被调查用户总数的%,小的标签代表每个子群体的%。

最重要的数字是红色的,特别是6%的非付费购买数字——我们离主流采用还有很长一定距离。

非常有意思的数据,这证明了加密游戏玩家不仅是P2E学者,也是天生的游戏玩家。

这里我有一个令人担忧的推论:web3游戏会主要解决硬核游戏TAM吗?这些人显然不是你在地铁上看到的玩CandyCrash的人。

RHS数据证明,加密游戏玩家属于硬核游戏人群(~70%是PC和主机游戏)。

这里的另一个要点是:如果你在开发web3的游戏,那请将你的web3游戏制作成手机游戏!

不出意外的是,当被问及web3游戏的好处时,37%的web2玩家在1.数字资产所有权、2.游戏所有权(通过治理代币或其他方式)、3.交朋友,4.获得web3社区其他部分的访问权方面选择了“以上都不是”。

同样不足为奇的是,采用web3游戏的主要障碍基本上围绕着上手的体验感——不熟悉游戏的运作方式、没有设置加密钱包、害怕被。

最后,受调查用户喜爱的顶级游戏类型,但是之前的截屏中的关注点有更重要的存在主义见解和意义。

责任编辑:MK

标签:NFTWEBGLO加密货币NFT Platform IndexCWEB币hotcoinglobal交易所在中国有备案吗全球加密货币市值

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